★GOFキャラクターシート2(戦術シート) 名前  :王 紅鈴 ●注意事項  騎馬立ちに構えている場合は膝まで受けが使用できますが、脚受けなどはできませんし移動に必要な移動力が+1されます。  ステッピングに構えている場合はイニシアティブ値が1上昇します。  近距離戦闘を+2で習得しています、C距離でも敏捷力に修正はありません。  化勁を習得しているので受け回数は3回です。  組み付いている間は相手の敏捷力−4です、掴んでからコンビネーションなどという場合は注意してください  掌握中は敏捷系即決勝負に+2のボーナスがあります。  根性は生命力にボーナスを与える使い方はなるべく使用していきます。  ただし、残疲労点がきつい場合は朦朧判定には根性を使用しません。  朦朧の覆し根性判定は基本的に行いません、例外はまだ相手が自分のターン前に攻撃可能でかつ根性の目標値が11の場合のみ行います。 ●開始時戦術  基本的に構えはステッピング、庇いは中上段:0でスタートします  一度ペースを掴んだら、あとは疲労するだけなので自然体へと切り替えます  ただし、相手がキック主体の場合は構えは騎馬立ち、庇いは中下段:0でスタートします  相手の体力が13以上で、主技能に空手か格闘が含まれている場合もキック主体の相手と同様です  攻撃の邪魔になる場合や、一度掌握まで持ち込んだあとは解除します ●攻撃時戦術  予備フェイントは基本的に掌握の崩し判定、払い、掌底ラッシュの初撃、靠、C距離へのインファイトと併用します。  全力防御中の相手には、相手が衝撃を受けているなどの特殊な状況を除き攻撃しません。  次の行動でも攻撃してこない場合は誘います。  2距離以遠の場合は基本的には待機でカウンターをねらいます。  ただし、相手が攻めてこない場合は誘います。  誘い合いに負けたなどで攻撃する場合はまず距離を1以内に詰めます。  1距離の場合、相手の主技能が柔道以外で、意志+最も高い戦闘技能が32以下の場合コンビネーションで攻めます  基本的に、相手が体勢を崩した場合掌底は一歩踏み込み発勁と併用し顎をねらいます。  コンビネーションを使用しない、もしくは使用できない状態では掌握を試みます  掌握も試みれない状況の場合は掌底ラッシュ(顎→顎→頭部→頭部)、一・二発目に発勁を併用します。  以上のどれも不可能な場合は待機からのカウンターをねらいます  C距離の場合は基本的に掌握を試みます  試みれない状況下では相手の体力が11以下ならば予備フェイントから靠等も手です。  コンビが可能ならば一歩後退して掌底ラッシュ(顎→顎→頭部→頭部)  もしくは掌底で相手の顎を攻撃するのも手です。  とはいえ掌握などが使えない場合、耐久力があるわけではなく殴りあいでは分が悪いので相手の耐久力が並以上な場合は1距離で戦おうとします。  掌握中は両手を使用し、攻撃は胴体重要器官への膝蹴りです。  掌握中は折を見てC距離まで間合いを詰めます、この際必要なら予備フェイントも絡めます。  また相手の攻撃を阻害する際、相手の抵抗値が高い場合は即決前に予備フェイントを使用します。 ●防御時戦術  基本的に安全第一に防御します。  受けを主体に防御しカウンターをねらいます  基本的に移動は前進を重視し、目標値が微妙ならば横移動を使用します。  後退はC距離でない限り使用しません。  諸手も折を見て使用します。  相手の攻撃を受けた際、手技ならば掌握を試みます。  相手の攻撃を受けた際、手技以外ならば掴みます。  掴みの目標値が低い場合、かつ相手の戦闘技能が21レベル以下の場合はコンビネーションでカウンターします。 ●グラウンド攻防  組み付かれたら靠を使用します。  転倒中は普通に立ち上がろうとします。 ●その他戦術  特になし