ガープス・ベーシック文庫版:エラッタ&誤植

ガープス・ベーシック文庫版エラッタ&誤植

『ガープス・ベーシック』(スティーブ・ジャクソン、角川書店、
(注意:第2刷以降、修正済みのものも含まれています)
場所 34頁、523頁、「能力値/CP表」の「7」の列を訂正
訂正 知力「幼児」生命力「ひ弱」


場所 88頁、521頁、「言語障害」の説明を修正
<読み書き>
<手話>


場所 101頁、「音楽能力」の説明を修正
<歌唱>ないし<楽器>を修得する際、知力に音楽能力のレベルを加えたものを……
<歌唱>を修得する際は生命力<楽器>を修得する際は知力に、音楽能力のレベルを加えたものを……


場所 127頁、「バーサーク」の最後3行を訂正
訂正 バーサークを脱したキャラクターは、以後はダメージの効果をふつうに受けるようになります。意識不明や死亡の判定は、通常の生命力判定(生命力+4判定ではなく)で行なってください。


場所 205頁“遺伝学”の技能なし値を修正
生化学−6、
生化学−5


場所 245頁、「防具表」ラージ・シールドの「その他」欄に追加
追加 武器の技能に−2(受け−1)。


場所 292頁、「戦闘ターン」の説明、最初の18行を訂正
訂正  ガープスの戦闘は、それぞれのキャラクターが一秒を単位とする行動をひとつ行ない、それを繰り返していくことによって進んでいきます。この一秒を1戦闘ターン(ないし1ターン)と呼びます。“1ターン”は、あるキャラクターが行動を開始してから、次に行動を開始する直前までを表わしています。キャラクターの行動は同時に解決されるのではなく、一定の順序で解決されていきますので、あるキャラクターの戦闘ターンと、別のキャラクターの戦闘ターンは、すこしだけずれていることになります。
キャラクターA ←Aの第一ターン → ←Aの第二ターン →
←…… 
行動1  行動2 行動3
キャラクターB −−− 行動1 行動2 行動3
←Bの第一ターン → ←Bの第二ターン →
←…… 

 キャラクターがどのような順序で行動を行なうかは、二つの決め方があります。
 最初の方法は、「時計回り」のやり方です。戦闘が開始されたら、戦闘に参加しているすべてのプレイヤーとGMが、それぞれサイコロを一個ふります。このとき、〈戦術〉技能を修得しているキャラクターはさいころの目に+1、〈戦術〉技能が20レベル以上なら+2することができます。ひとりで複数のキャラクターを管理している場合は、手持ちのキャラクターの中で〈戦術〉技能がもっとも高いキャラクターひとりの修正だけを使ってください。そして、出た目がもっとも大きいプレイヤー(GM)が、手持ちのキャラクターの第一ターンの行動を解決します。出目が同じプレイヤー(GM)がいたら1Dを振り直しますが、このときは〈戦術〉の修正は行ないません。
 手持ちのキャラクターが複数の場合、どのキャラクターから順番に行動を行なうかは、管理しているプレイヤー(GM)が自由に決めてかまいませんが、毎ターン、できるだけ同じ順番で行動させるようにしてください。
 最初のプレイヤーが手持ちのキャラクターすべての行動を終えたら、そのプレイヤーの左隣に座っているプレイヤーが、自分のキャラクターの行動を解決します。このように、プレイヤーが時計回りの順番でキャラクターの行動を行なっていくのです。行動の順序を決めるサイコロは、戦闘開始時に一回ふるだけで、あとは戦闘が終わるまでぐるぐる時計回りに進んでいきます。
 このやり方は、とても分かりやすいのですが……(以下本文と同じ)


場所 296頁、「準備」の説明の最後のカッコ内を訂正
訂正 (一秒で準備できる武器なら、「受け」に使ったのと同じターンに、瞬時に準備して攻撃に使うこともできます。ただし、あくまでも自分の行動の一環として「準備」行動を行なうまでは非準備状態ですので、攻撃後、次の行動を行なうまでは防御に使えないことになります)。


場所 327頁、「武器なしの戦闘」に追加
追加 素手での「受け」
 敵の攻撃を素手で「受け」ることもできます。「受け」の防御値は、敏捷力の半分(端数切り捨て)、あるいは〈格闘〉〈柔道〉〈空手〉の技能レベルの3分の2です。
 ただし、武器による「突き」以外の攻撃を素手で「受け」るときには、−3の修正を受けてしまいます(〈柔道〉〈空手〉を使って「受け」るときは修正なし)。「突き」に対しては修正なしで「受け」ることができます。
 素手での「受け」が失敗したら、攻撃者は「腕」を狙って攻撃していたことにすることができます(胴体、あるいは狙っていた部位に命中したことにしてもかまいません)。343ページ「命中部位表」を参照してください。


場所 328頁「キック」2行目を修正
「空手」
「空手−2


場所 342頁、「上級ルールの攻撃」に追加
追加 攻撃と防御の修正
 上級ルールでは、敵との位置関係に応じて、命中判定や能動防御に次のような修正があります。

「命中判定」
・敵の特定部位を狙っていれば、それによる不利な修正を受けます。ガープス・ベーシック345ページ(483ページ)の「命中部位表」を参照してください。
・キャラクターが立っていないときには、姿勢に応じて命中判定に不利な修正があります(伏せて弩を撃つときだけは有利な修正)。ガープス・ベーシック337ページ(484ページ)の「姿勢表」を参照してください。
・長さが2、3の武器で、隣接していない敵を攻撃するとき、あいだのヘクスに敵がいれば命中判定に−4の修正があります(あいだにいるのが味方なら修正はありません)。あいだにあるのがヘクスでなくヘクスの「辺」である場合、その辺を持つふたつのヘクスの両方に敵がいる場合のみ、−4の修正があります。

「能動防御」
・キャラクターが立っていないとき、姿勢に応じて能動防御に不利な修正があります。『ガープス・ベーシック』337ページ(484ページ)の「姿勢表」を参照してください。姿勢表の「防御効果」の欄には、そうしたキャラクター「を」長射程武器で攻撃するときの不利な修正と、そうしたキャラクター「が」能動防御を行なうときの不利な修正の両方が書かれています。たとえば、這っているキャラクターを目標にして弓で攻撃するとき、命中判定に−4の修正があります。そして、その攻撃が命中したとき、這っているキャラクターが能動防御を行なおうとしたら−3の修正を受けるわけです。
・後退しながら能動防御を行なうと、+3の修正があります(『ガープス・ベーシック』343ページ参照)。
・後方ヘクスからの攻撃に対しては、能動防御を試みることはできません。
・左右ヘクスからの攻撃に対しては、「よけ」に−2の修正を受けます。
・盾側ヘクス(キャラクターが右利きなら左ヘクス)からの攻撃に対しては、「止め」に−2の修正を受けます。武器側ヘクス(右利きなら右ヘクス)からの攻撃は「止め」られません。
・武器側ヘクスからの攻撃を片手武器で「受け」るときは−2の修正を受けます。盾側ヘクスからの攻撃は片手武器では「受け」られません。
・左右ヘクスからの攻撃を両手用武器で「受け」るときには−2の修正を受けます。


場所 361頁、「盾での攻撃」の後に追加
追加 盾のダメージ(選択ルール)
 盾という防具は、実際にはかなり脆いもので、使用すると簡単に壊れてしまうことが少なくありません。リアリティを重視するなら、次のルールを採用してください。

 防御判定において、盾の受動防御によって防御に成功したとき、敵の攻撃は盾に命中します。たとえば、ミディアム・シールド(受動防御3)を使っており、防御判定の目標値が12なら、出目が10〜12なら盾に命中したことになります。
 盾にはそれぞれ防護点と、耐久値が決まっています。
       防護点 耐久値
バックラー 5/20
スモール 5/30
ミディアム 7/40
ラージ  9/60
 防護点は、それぞれの攻撃のダメージから引くことができる値です。
 耐久値にはふたつの数値が示されています。左側の数値は、ある一撃に耐える力です。一撃でこの数値を越える(防護点を引いたあとで)ダメージを受けると、それが「叩き」「切り」なら盾は壊れてしまいます(使用者は傷つきません)。「刺し」攻撃なら、残りのダメージが使用者に届きます(鎧の防護点は有効。盾は一撃では壊れません)。
 右側の耐久値は、合計で受けることのできるダメージを示します(生命力のようなものです)。
 たとえば、ミディアム・シールドで攻撃を受けた場合、ダメージが10点までなら盾が一撃で壊れることはありませんが、10点(防護点を引いて実際に受けるダメージは7点)の攻撃を6回受けとめると、合計42点で盾は壊れてしまいます。
 数値は木製の盾のものです。文明レベル2〜4では、金属製(ふつうは青銅)の盾も存在しますが、あまり一般的ではありません。価格は通常の2倍、重量が3倍、防護点と耐久値は2倍になります。

 このルールを採用した場合、戦闘の手順がかなり煩雑になってしまうでしょう。そのかわり、盾という強力な防御手段がやがて失われてしまうため、少ない戦闘ターンで戦闘の決着がつくことになるはずです。また、ひとりの人間が高い受動防御にものを言わせて延々と戦い続けるといった“非現実的”なことが起こりにくくなるはずです。


場所 373頁、「集中の乱れと負傷」1行目を修正
受動防御
能動防御


場所 483頁“命中部位表”頭の特殊効果を修正
防護点無視。
頭蓋骨による防護点はない。


場所 483頁“命中部位表”註4、1行目を修正
生命力判定に成功しないと転倒
生命力判定に成功しないと気絶


場所 496頁“手榴弾”の説明に追加
追加 「信管」は、作動させてから何秒後に爆発するかの設定を行なう装置。1秒単位で設定が可能。設定の変更には〈爆発物〉判定が必要。信管の作動には1ターン必要。


場所 496頁“弾薬”ホロウ・ポイント弾の修正
致傷×0.5 修正×2
致傷×0.5 修正×2.5


場所 502頁、ラージ・シールドの「その他」欄に追加
追加 追加:武器の技能に−2(受け−1)。


場所 504頁、両手剣の1行目を修正
バスタードソート
バスタードソー


場所 504頁、ボーラのデータに追加
追加 価格$10 重量0.5kg


場所 506頁、剣の4行目(突き刺し用ブロードソード)の一部を削除
削除 「+」印(非準備にならない)


場所 506頁、フレイルの1行目を修正
モーニンクスター
モーニンスター


場所 511頁、武具屋に追加
追加 武具屋/文明(/種別)


場所 511頁、社会系技能、社交の注意欄に追加
追加 生命力が基準


場所 512頁、技術系技能、機械工に追加
追加 機械工/種別/文明


場所 512頁、技術系技能、造船に追加
追加 造船/文明(/種別)


場所 513頁、ランニングの注意欄に追加
追加 生命力が基準


場所 519頁、幸運を修正
1時間/15分に1回
1時間/30分に1回


場所 520頁、反射神経を修正
抜き打ち技能
準備技能


場所 521頁、肉体的特徴「足すくむ」を修正
足すくむ
足すく

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