―肉体的有利特徴(変更)―

特殊な背景(CP様々)
 GURPSベーシックにおいて特殊な背景は10CP以上の有利特徴とされています。
 しかし、Gladiatorにおいては通常の特徴では再現できない特徴をこの特徴で再現するためにこれでは不適当な場合があります。
 そこで、特殊な背景に必要なCPを「CP様々」に変更します。

特殊な背景/熟練の技(+ 5CP/Lv)
 この特徴は「追加ルール」の「技能レベルの制限」を採用している場合にのみ使用します。
 この特徴は技能レベルが高いキャラクターは非常に稀な存在であることを示すものです。
 技能レベルが16を超えるキャラクターは[(技能レベル−15)×5]CPの特殊な背景を取得する必要があります。
 なお、この特徴の代わりに同CPの名声を得てもかまいません

特殊な背景/肉体能力の維持(CP様々)
 この特徴は「追加ルール」の「年齢と能力値」を採用している場合にのみ使用します。
 この特徴は年齢の高いキャラクターが、肉体能力を維持するために必要な訓練を表す特徴です。
 CPは以下の計算式で求めることができます

1.[「その世界で老衰が始まる年齢」÷2−5]を求める、この値を「肉体全盛期」と表記する。一般的な世界ではこの値は20となる。
2.[(「キャラクターの年齢」−「肉体全盛期」)÷5(端数切捨て)]を計算する、この値を「維持必要値」と表記する
3.「維持必要値」が0以下の場合、この特徴を取得する必要はない。ここで計算を終了すること。
4.[(体力+敏捷力+生命力−20)÷4(端数切捨て)]を計算する、これを「肉体値」と表記する。
5.[肉体値×維持必要値]を計算する、こうやって求められた値が『特殊な背景/肉体能力の維持』に必要なCPとなる。

※より詳しい説明は「追加ルール」の「年齢と能力値」を参照


頑強(+ 5CP/Lv) 上限:3レベルまで
 頑強といっても鎧のように硬い肉体と言うのはかなりマンガ的です。
 そこで頑強は全てのダメージボーナス適用後に[Lv]点だけダメージを軽減できるとします。
 それにあわせて必要CPなどを変更しました。

戦闘即応(+15CP) 前提:IQ10以上
 基本的にベーシックと変わりませんが、前提に知力10以上を追加します。
 さらに、この特徴を持つ者はイニシアティブが1点上昇します。

追加HP(+ 3CP/Lv) 前提:HT10以上 上限:5レベルまで
 基本的にベーシックと変わりませんが、前提に生命力10以上を追加し必要CPを低下させました。
 また、部位のHPや死亡判定が必要なHPなどは追加HPを追加した後の最終的なHPを基準とします。
―肉体的有利特徴(追加)―

強腕(+ 5CP) 前提:ST12以上
 腕力が強い事を示す特徴です。
 この特徴を持つキャラクターはあらゆる武器の必要体力を−3して考える事が出来ます。
才能/種別(+ 5CP/Lv) 上限:3レベルまで
 戦闘技能ごとに別特徴として扱います。
 この特徴を持つ者は特定の武術に対する才能に恵まれています。
 具体的には才能の特徴を持つ者はレベル分だけその技能の命中判定にボーナスがあります。
 ただし射撃武器の場合は命中判定の値は上昇せず、使用している武器の正確さに[+レベル]の修正があります
疾風迅雷(+15CP) 前提:DX10以上 出典:MA+(静岡第三分室様)
 この特徴を持つキャラクターは人並外れた俊敏性の持ち主です。
 そのためにこの特徴を持つキャラクターの攻撃に対する能動防御には−1の修正があります。
 この特徴を持つ者はイニシアティブが1点上昇します。
痛覚耐性(+ 5CP) 前提:生命力11以上
 痛覚に耐性のある事を示す特徴です。
 我慢強さの廉価版で[意志÷3]だけ衝撃の効果を緩和させることが出来ます。
痛覚消失(+ 5CP)
 この特徴を持つキャラクターは痛覚がありません。
 気絶判定を除くあらゆる負傷や衝撃による効果を無視できます。さらに、『痛覚消失』のキャラクターは肉体的朦朧になることがありません。
 肉体的拷問は『痛覚消失』のキャラクターには何の意味も無いでしょう。
 しかし、その分肉体に無理がかかり致命傷を受けやすいので死亡判定に[−1]の修正があります。
夜目(+ 5CP)
 この特徴を持つキャラクターは暗視のキャラクターほどではありませんが夜目が利きます。
 暗闇によるペナルティが半分(端数切捨て)になります。
―肉体的不利特徴(変更)―

片腕
 程度により『腕部軽傷』『腕部重傷』という2つの特徴に分割しました
聴覚障害(-25CP)
 耳が聞こえない、これは戦闘中にもかなりのハンディになります。
 そこで、聴覚障害のキャラクターは能動防御に[−1]の修正を受ける事とします。
痛覚過多(-10CP/-15CP)
 「追加ルール」の「衝撃の軽減」を使用している場合その判定すら出来ない痛覚過多は従来よりもさらに不利な特徴です。
 そこで「衝撃の軽減」ルールを使用している場合痛覚過多のCPは−15CPになります。
歩行障害
 程度により『脚部軽傷』『脚部重傷』という2つの特徴に分割しました
やせっぽち(-10CP) 前提:HT10以下
 やせっぽちな人間は皮下脂肪が無いために致命傷を受けやすくタフネスもありません。
 そこでやせっぽちなキャラクターはさらにHPと疲労点が1ずつ低下します。
―肉体的不利特徴(追加)―

脚部重傷(-25CP/-30CP)
 あなたは脚部を失っているか、もしくはまったく動かせないほどの重傷を負っています。
 片脚の場合は-25CP、両脚ともの場合は-30CPです。
 脚を戦闘中に使用不可能にされた場合、一時的にこの特徴を持ったものとして扱います。
 
 あなたは義足か杖無しでは立つことも膝立ちになることも出来ません。両脚とも重傷の場合は片手で身体を支えていないと座り状態になることすら出来ません。
 また、義足があったところで移動力と移動を伴う技能判定に[−3]の修正があります。(近接戦闘系技能も含みます)
 
 文明レベルが上がってくると元の脚と同性能の義足が開発されますが、そのような義足を使用している場合あなたはこの特徴でCPを稼ぐことは出来ません。
 また、不完全な義足の場合脚部重傷でもまるで脚部軽傷と同じような状態にまで回復させることが出来るかもしれません。その場合は脚部軽傷として扱います。
脚部軽傷(-20CP/-25CP)
 あなたは脚部を満足に動かすことが出来ません。
 片脚の場合は-20CP、両脚ともの場合は-25CPです。
 足首を戦闘中に使用不可能にされた場合、一時的にこの特徴を持ったものとして扱います。
 
 あなたは杖無しでもどうにか立つことは出来ますが、歩行するためには杖が必要です。両脚ともの場合は杖無しでは立つことすら出来ません。
 あなたは移動力と移動を伴う技能判定に[−3]の修正があります。(近接戦闘系技能も含みます)
 
 文明レベルが上がってくると元の脚と同性能の義足が開発されますが、そのような義足を使用している場合あなたはこの特徴でCPを稼ぐことは出来ません。
腕部重傷(-20CP/-30CP)
 あなたは腕を失っているか、もしくはまったく動かせないほどの重傷を負っています。
 片腕の場合は-20CP、両腕ともの場合は-30CPです。
 戦闘中に腕を使用不可能にされた場合、一時的にこの特徴を持ったものとして扱います。
 
 片腕の場合は両腕でやら無くてはならない作業は不可能になります、両腕でなくても出来るものの両腕を使う作業などには[−4]の修正を受けます。
 両腕の場合は腕を使用した判定が不可能になります。
腕部軽傷(-15CP/-25CP)
 あなたは腕が不自由ですが、どうにか動かすことが出来ます。
 片腕の場合は-15CP、両腕ともの場合は-25CPです。
 
 その腕を用いた判定に−4の修正が入り、その腕の体力は本来の貴方の体力の半分になります。武器などを使用する際にこの腕は使用できません。
 片腕の場合は主に両腕でやら無くてはならない作業にも[−4]の修正が入りますし、両腕でなくても出来るものの両腕を使う作業などには−2の修正を受けます。
 両腕の場合は腕を使用した判定は全て[−4]の修正が入ります。両腕を使用しなくてはならないものは[−6]の修正が入ります。
―精神的有利特徴(変更)―

我慢強さ(+10CP) 前提:意志11以上
 ベーシックと変わりませんが、前提に意志11以上を追加します。
感情察知(+15CP) 
 ベーシックの効果に加え<先読み>に[+2]の修正があります。
危険感知(+15CP) 
 ベーシックの効果に加え、<先読み>に[+2]の修正があります。
―精神的不利特徴(変更)―

サディスト(-15CP)
 いわゆる戦闘中のロールプレイの指針の例としてこの特徴を紹介します。
 
 サディストのキャラクターは相手を殺さずになぶり続けなくてはなりません。そのため自分が優位に立っている場合、生死判定、自動死亡を誘発する部位を攻撃する事は出来ません。
 何らかの理由で早々に決着を付けなければならない場合は意志判定に成功しなくてはなりません。
自信過剰(-10CP)
 いわゆる戦闘中のロールプレイの指針の例としてこの特徴を紹介します。
 
 自信過剰なキャラクターは待機や全力攻撃などが出来ません。そういった慎重策を取る場合は意志判定に成功しなくてはなりません。

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