GOF追加ルール
1.有利特徴の変更
頑強(5CP/Lv) 上限:3Lv
防護点ではなく、レベル分ダメージを減少するとします。
筋肉質(5CP)
GOFの追加特徴です。
筋肉質な体つきをしており体重が増えます。
体重が20%増加します。
筋肉鎧
筋肉鎧は複数回判定する今までの方式と違い、一回だけ「体力判定」を行いその「成功度」分だけダメージを減少するとします。
CPなどに変化はありません。
2.不利特徴の変更
内気/軽度
GOFにおいてこの特徴は試合に関係する特徴です。
なお、内気の中度以上のキャラクターはそもそもこんな大会に出場できません。
内気のキャラクターは試合開始時に意志判定、ファンブルすると実力を発揮できず全ての即決勝負に−1の修正が入ります。
かんしゃく
GOFにおいてこの特徴は試合に関係する特徴です。
挑発の抵抗に−2の修正が入ります。
サディスト
GOFにおいてこの特徴は戦闘スタイルに関係する特徴です。
自分が優位に立っている場合、意志判定に成功しない限り一気に止めを刺さずにじわじわといたぶらなくてはなりません。
具体的には一撃でKOできそうな部位は狙わず、また関節の場合は痛みのみを与えます。
サディストは目狙いをする際に意志判定は不要ですが、両目をつぶすとTKOされる公算が強いのでその場合は意志判定が必要です。
自信過剰・直情
GOFにおいてこの特徴は戦闘スタイルに関係する特徴です。
全力防御や待機などの消極的行動を取るためには意志判定に成功する必要があります。
この二つの特徴を両有している場合、片方のみ試合に関係する不利特徴とします。
敵
GOFにおいてこの特徴は試合に関係する特徴です。
敵が登場した場合、敵の基本CPと同じだけのダメージを受けてしまいます。
負傷癖
対戦相手はあなたがどこの部位に負傷癖を持っているのかがわかります。
あとはマーシャルアーツ+と同様です。
平和愛好/非殺
GOFにおいてこの特徴は戦闘スタイルに関係する特徴です。
この特徴を持つものは意志判定に成功しないと頭部、胴体重要器官以外の重要器官を狙うことが出来ません。
3.技能の変更
先読み
先読みは複数のキャラクターを相手にする際、全く効果がないことになっていました。
しかし、これでは乱入が強すぎるので、複数のキャラクターを相手にしていても一人だけには有効とします。
乱入された場合は、先読みは自動的に対戦相手に適用されます。
4.ルールの変更
イニシアティブの変更
GOFにおいて、イニシアティブは移動力+イニシアティブ修正+1Dで決定されます。
階級の修正
階級によるダメージ修正をすべて1ずつ低下させます。
また、中量級は1点、重量級は2点、超過級は3点HPが上昇します。
また、軽量級は軽業、軽業を基準とした動作の判定に+1の修正があります。
修正後の階級修正表は以下の通りです。
・軽量級:イニシアティブ+1、避け+1(【避け】のみ)、<軽業>判定+1(動作も)、ダメージ−1
・中量級:体力判定+1、HP+1
・重量級:体力判定+2、HP+2、ダメージ+1、イニシアティブ−1、避け−1(【避け】のみ)
・超過級:体力判定+3、HP+3、ダメージ+2、イニシアティブ−2、避け−2(【避け】のみ)
試合間の負傷の回復
GOFでは試合間に負傷が「生命力×40/年齢」だけ回復します。
このとき、「高速治癒」の特徴を持っていれば生命力が+5されたものとして回復量を決定できます。
もしも腕や脚が全壊した場合、次の試合では半壊でスタートします。HPの半分のダメージで全壊します。
それ以外の部位が全壊した場合、1点のダメージで使用できなくなりますが一応は使えるようになります。
半壊した部位は、次の試合ではその部位のHPは全快しますが負傷癖として扱います。
試合場
試合場は「GOF特設リング」で固定されます。
このリングは武神降臨と違い疲労判定などを含み一切の修正がありません。
待機とカウンター
待機中はカウンターを行ってもコンビネーション回数を使用しません。
しかし、カウンターを行った場合は待機分の行動が行えなくなりますし待機状態も解除されます。
ターン制度
ターン制度が従来の個別ターンせいではなく絶対ターン制度へと大幅に変更されます。
まず全てのキャラクターは技能レベルによらずサブターンを4つ持っています、達人の場合は8つになります。
サブターンには「アクションサブターン(以降AST)」と「リアクションサブターン(以降RST)」の二つがあります。
攻撃などの能動的行動を行うサブターンが「AST」、防御などの受動的な行動を行うサブターンが「RST」です。
片方のキャラクターのサブターンが「AST」の場合、もう片方のキャラクターのサブターンは「RST」です。
以下に図を使用し説明します。
第1ターン | 第2ターン | 第3ターン | 第4ターン | |||||||||||||
1-1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 2-4 | 3-1 | 3-2 | 3-3 | 3-4 | 4-1 | 4-2 | 4-3 | 4-4 | |
先攻(非達人) | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST |
後攻(非達人) | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST |
ここで注意する点は1-4が終わった時点でターンが変わっていることです。
そのため2-1ではすでに後攻側は受け回数などが回復しているのです。
達人の場合、少し特殊になります。
では以下に達人と非達人の場合を挙げて見ましょう。
第1ターン | 第2ターン | |||||||||||||||
1-1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 2-4 | 2-5 | 2-6 | 2-7 | 2-8 | |
先攻(達人) | AST | AST | RST | RST | AST | AST | RST | RST | AST | AST | RST | RST | AST | AST | RST | RST |
後攻(非達人) | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST |
第1ターン | 第2ターン | |||||||||||||||
1-1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 2-4 | 2-5 | 2-6 | 2-7 | 2-8 | |
先攻(非達人) | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | ||||||||
後攻(達人) | RST | RST | AST | AST | RST | RST | AST | AST | RST | RST | AST | AST | RST | RST | AST | AST |
この様に達人は非達人の2倍のサブターンがあるわけです。
もっともRSTが二回続くことは、ゲーム的に何の意味もありません。
達人同士の場合、サブターンは以下のように回ってきます。
第1ターン | 第2ターン | |||||||||||||||
1-1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-7 | 1-8 | 2-1 | 2-2 | 2-3 | 2-4 | 2-5 | 2-6 | 2-7 | 2-8 | |
先攻(達人) | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST |
後攻(達人) | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST | RST | AST |
それでは具体的にそれぞれのターンの特徴を挙げてみます。
アクションサブターン
ターンの開始時にHPが0以下の場合は気絶判定を行います。
ターンの開始時にサブターン中の移動力が回復します
朦朧回復判定などの回復判定を行います。
空中にいる場合、着地します。
気合などのように○ターンとターン数が表記されている場合はアクションターンのみをカウントします。
攻撃などの、自発的な能動行動を行うことができます。
リアクションサブターン
HPが0以下でも気絶判定などは行いません。
サブターン中の移動力は回復しません。
朦朧の回復などの、回復判定などは行いません。
空中にいても着地しません。
気合など○ターンと表記されている場合はターン数にカウントされません。
能動防御など、受動的な能動行動を行うことができます。
カウンターを宣言することが出来ます。
変更される表記
全力攻撃:次のサブターン中は能動防御などの受動的な能動行動を含んだあらゆる能動行動が行えなくなります。
全力防御:「AST」に行動できませんが、次の「RST」中効果があります。
大技・魅せ技:次の「RST」に移動防御が行えなくなります、魅せ技の場合はさらに【受け】に-2の修正があります。
待機:「AST」の行動を遅らせられます。
移動力:1サブターン中の移動力は「移動力/2(達人の場合は4)」となります。
【移動防御】:前の「AST」において移動しなかった場合のみ使用できます。
カウンター:成立した時点で攻撃側のASTが終了し、直後カウンターASTに移行します。詳しくは下をどうぞ
カウンターAST:カウンターにより発生した本来よりも余分なASTです。詳しくは下をどうぞ
カウンター
GOFにおいてのカウンターの概念は少し複雑です。そこで、ここでもう少し詳しく説明します。
ただし、実際の処理は武神降臨とさほど差はありません。
差は「待機中のカウンターはコンビ扱いではない」、「フェイント以外の即決勝負からカウンターが発生しても、防御修正は成功差の半分」ぐらいなものです
基本的にカウンターが発生する条件は以下の通りです。
・能動防御にクリティカルし、成功度が2以上(ただし、コンビネーションで攻撃された場合は動作数以上の成功度が必要)
・即決勝負に2差以上で勝つ(ただし、コンビネーションで攻撃された場合は動作数以上の成功差が必要)
以上の条件を満たしたとき、防御側はカウンターを宣言することができます。
ただしカウンターは待機中で無い限りコンビネーション扱いのため、すでにコンビネーションを使用している場合はカウンターを宣言することはできません。
カウンターが宣言された時点で攻撃側のASTが終了し、直後にカウンターASTが発生します。カウンターASTについては後述します。
なお、カウンターはコンビネーション扱いですが1回だけコンビネーションを使用することが出来ます。
動作を使用すればさらにカウンターの幅が広がります。
例えば【受け】に成功すればクリティカルをしなくても【リポスト】でのカウンターを宣言できるのです。
ただし、この場合はカウンターASTは【リポスト】を行わなくてはならないので【リポスト】で始まる以外のコンビネーションを使用できません。
なお、動作によるカウンターを行う際も能動防御等の成功度が2以上である必要があります(コンビネーションで攻撃された場合は動作数以上の成功度が必要)
カウンターASTは、以下の点が普通のASTと違います。
HPが0以下でも気絶判定などは行いません。
サブターン中の移動力は回復しません。
朦朧の回復などの、回復判定などは行いません。
空中にいても着地しません。
気合など○ターンと表記されている場合はターン数にカウントされません。
ASTの回数にカウントされません(つまり、攻撃回数が増えます)
またカウンターASTの最初の攻撃に対しては、RST側はまだ攻撃態勢から戻りきれていないために移動防御は出来ません。
もしも即決勝負から、カウンターが発生した場合RST側は虚を突かれて成功差の半分だけ最初の攻撃に対する能動防御にペナルティを受けます。
ただし、コンビネーションや連携などの場合は最初の一撃のみこの制限が適用されます。
5.チームルール
オブザーバーを除く全てのキャラクターは1大会につき1回だけパートナーを「応援」することができます。
これは観客ポイントの一種として扱います。
前のラウンドでKOされていても瀕死でない限り応援することができます。
ただし、オブザーバーと交代した時点でたとえ「応援」をしていなくても、もう「応援」することはできなくなります。
オブザーバーは「応援」が行えなませんが、「応援」してもらうことはできます。
「応援」はそれ用の台詞が必要です。
「応援」用台詞がない限り応援は行うことができない、戦術に指示があっても行われないので注意してください。
乱入
その試合にまだ戦っていないキャラクターはパートナーの試合に乱入することができます。
すでに敗北したキャラクターは無傷であろうと乱入は不可です。
乱入した場合、乱入したキャラクターは1ASTの間、自由に行動することができます。
ただし、乱入した側のキャラクターが全力攻撃やコンビネーションを行うことはできません。
なお、乱入した側のキャラクターに対しては<先読み>は効力を発揮しません。
元々の対戦相手に対しては乱入されても<先読み>は効力を発揮します。
乱入は1ターンに1回しか行うことができませんし、妨害した同じターンに乱入は出来ません。
妨害
その試合で戦っていないキャラクターは乱入を妨害することができます。
乱入と同じく、すでに敗北したキャラクターは無傷であろうと妨害は不可です。
妨害も乱入と同じく1ターンに1回しか行うことができませんし、乱入した同じターンに妨害は出来ません。
乱入と妨害の回数
乱入と妨害は、1試合中に合計3回まで行うことができます。
1試合にできる乱入と妨害の回数は試合前に割り振っておく必要があります。
ただし、最高でも1試合に妨害は2回までしか行えません。
指示がない限り乱入2回、妨害1回で割り振られます。