Q.ガープス・ベーシック【完訳版】(初版)の上級戦闘について少々わかりずらい所があり、筆をとりました。 153ページの本文右側から始まる「ものが存在するヘクスを通しての射撃」と、続く154ページ「誤射」の項です。ルールには、伏せたりひざ立ち状態であっても、射線上にいるキャラクターは「通過しての射撃」に“みなされない”と書いてあります。それではどのような状態なら「通過しての射撃」とみなすのですか? それとも、「通過」することはないという事でしょうか? |
A.その地点に立っていれば、射線上にいるとみなします。で、誤射される可能性があります。「であっても〜」とは本文にはありませんよね? 「〜は」とあるだけです。あえてつけくわえるなら「であれば〜」でしょう。
ふつう、立って射撃するなら、まっすぐ前に射ちますよね。その弾丸が通るのは、ある一定の高さなわけで、それより低い位置にいる人は間違って射たれずにすむ、とそういうルールなわけです。
Q.『ベーシック完訳版』156頁の機会射撃について、自動的に抜き撃ちになり、マイナス4のペナルティがあるとありますが、これは技能レベルが抜き撃ち値を超えていてもかかるのですか。 |
A.はい。「有効技能レベルにかかわりなく」という表記からして、そうなるでしょう。
Q.射撃武器で全力攻撃ダメージ+2を宣言することはできるのでしょうか? |
A.射撃において全力攻撃を宣言することは、『ベーシック』のルール上ではできません。ハウスルールで可能とするのは、御自由にしてください。
Q.射撃の修正表を使う時の、速度修正の求め方について、お教えください。速度修正の「目標の速度」は、相対速度ということですが、実際のゲーム上ではどのように計算したら良いのでしょうか。絶対速度であれば、相手が自分のターンで移動したヘクス数を数えればよいような気もいたしますが、相対速度となると何処まで厳密に処理すべきか悩んでしまいます。 |
A.単純に、そのターンの目標の速度(あるいは、キャラクターデータ上の速度に単純化してしまってもよいでしょう)から自分の速度を引いてくださってかまわないと思います。現実においては色々な要素が絡んでしまいますが、この場合はゲーム的に単純化してしまってください。お好みによってハウスルールなどで計測法を定められてもかまいませんが、思い切ってすっぱりと余剰要素を切り捨ててしまうほうが、ゲームはスムーズに進むと思います。
Q.長距離射撃で、「準備」しながら「狙う」ことはできるでしょうか? クロスボウなら、巻き上げ作業しながら狙えそうな気がしますが・・・ |
A.できません。
Q.飛び道具の抜き撃ちのこと質問です。いまいち抜き撃ちの処理(ペナルティ)が判りません。そこでお手数ですが、技能レベルが抜き撃ち値未満と以上の場合で処理を教えて下さい。 |
A.技能レベルではなく、最終的な目標値が抜き撃ち値以上になるか以下であるかが問題なのです。命中するかどうかの目標値は、技能レベルに距離やその他の修正をくわえて計算します。その結果が、抜き撃ち値より下だった場合、目標値がさらにマイナス4されてしまうのです。一ターン狙えば、このペナルティはなくなり、正確さをボーナスとしてくわえることができるわけです。
Q.速度修正の「目標の速度」は、絶対速度と相対速度のどちらですか? あと、100mを超える距離の修正表を教えて下さい。 |
A.相対速度です。
Q.90ページの3列目。<弓矢>の説明に連射式の弓もこの技能で使うと書いてありますが、連射式の弓ってどんな形をしているものなのでしょうか? 中国で使われていた連弩弓のような、クロスボウの上に箱のような弾倉を付けたもののことでしょうか? ついでに文明レベルを問わず、武器のバリエーションが豊富に紹介されているガープスのサプリメント(未訳を含む)を教えていただけるとうれしいです。 |
A.連弩弓のことでしょう。武器のバリエーションということでしたら、『GURPS COMPENDIUM II』『LOWTECH』『HIGHTECH』といったサプリメントが参考になると思います。
Q.原文の最大致傷より高い弓は作れないのでしょうか? 抜撃ち値や、必要体力の高い弓ならもっと最大致傷も高いと思うのですが? もしあるとして、超人用や妖怪用の必要体力が20以上の弓の最大致傷はどれくらいなのでしょうか? |
A.基本的に、射ち出す「矢」の太さで、傷口の大きさ=最大致傷が決まるので、そこまで大きいものになると、それは、もう「弓」じゃないものになってると思います。
ファンタジーとか武侠小説とかだと、ふつうの太さの弓でもすさまじい勢いで直径10pくらいの穴をぶちぬいたりしますが、ああいうのは、それ用の世界固有のルールを作って処理するしかないと思います。
Q.弓に関する質問です。 矢を上質にすればダメージは上がるんですか? また弓が上質のときにはどう処理すればいいんですか? 教えてください。 |
A.上質の矢は、基本的には存在しません。GMが、冒険の特別な報酬としてPCに与えるのなら、魔法の《鋭さ》がかかった矢が適当でしょう。上質の弓や弩は、『ベーシック完訳版』104頁にあるように射程が二割増しになります。
Q.基本ルールにおいて、「体力が武器の必要筋力を5上回る」と「準備が1ターン減る」とありますが、それは飛び道具にも適応されるんでしょうか? ST12のキャラがST7のショートボウを使うとき、矢をつがえる時間がゼロ秒になる、とか。(ルナルのファストボウみたいに) |
A.適用されると思います。ただし、短くなるのは「弓の弦を引く時間」です。つがえる時間は「準備/矢」技能の判定に成功すればみじかくなります。もっとも、飛び道具の場合、弓の弦の張力などは、使い手の筋力にあわせてあると考えるのが自然でしょう。必要体力が低い弓は、それなりのダメージ(例なら体力7の基本致傷力にあわせたダメージ)しかないと判断するべきだと思います。もちろん、狙わなければ抜撃ちになりますし。
Q.いまいち弓の使い方がわからないっす。 |
A.まったく、戦闘の準備をしていなかったと想定します。まず弓を背負った状態のままにしていたなら、そこから準備せねばなりません。これに1ターンかかります。戦闘を予期しているなら、ふつう、弓は手に持っているでしょうが。
次に矢筒から矢をとりだし、弓につがえます。これに1ターンかかります。これは、<準備/矢>の技能に成功すれば、一瞬で行なうことができます。ついで、矢をつがえた弓をひきしぼります。これも1ターンかかります。<準備/矢>に成功していれば、つがえたターンにひきしぼれて、あわせて1ターンですみます。<準備>技能の判定に失敗したり、技能がなければ、ここまでで2ターン必要です。
発射できる態勢は、これでととのっています。次のターン、射撃の目標値を計算します。技能レベルに、目標との距離や目標の速度、サイズによる修正(場合によってはその他)をくわえてください。どの程度の修正をくわえるかは、最終的にはGMが判断します。
もしも、その結果、判定の目標値が武器ごとにさだまっている「抜撃ち値」を下回ったなら、さらに判定にマイナス4のペナルティを受けます。取り回しの難しい武器は、とっさには狙いがつけにくいのです。
発射するなら、サイコロをふって判定します。
これでは命中がおぼつかないと思い(別に「抜撃ち」を下回っていなくても)、より精度を高めたいなら、発射可能な状態で「狙い」をつけることができます。特に判定は必要ありません。1ターン「狙い」をつけると、次のターンの判定においては、「抜撃ち」によるペナルティがなくなります。さらに、武器ごとにさだめられた「正確さ」の数値を、命中判定のボーナスとして受け取ることができます。余分に1ターン狙いをつけるごとに、さらに+1の修正がありますが、最大で+3までです。つまり4ターン以上狙いをつけても、ルール的には意味がないわけです。ちなみに、「狙い」をつけることによって得たボーナスの修正によって、もとの技能をオーバーすることはできません。あくまで、距離などによるペナルティを修正してくれるだけです。
Q.武器表によると「自分の体力より強い弩を使うと準備にかかるターン数が長くなる」そうですが、具体的にはどれくらい強い弩を使用できて、どれくらい余分に時間がかかるのでしょうか。 また、『ヤギの足』のデータ上の意味、ダメージの繰り上げ方(1D+いくつになれば最大致傷の3Dに達したと考えてよいか)についても教えてください。 |
A.必要体力が使用するキャラクターの体力以下であれば、準備には2ターンかかります。必要体力が、キャラクターの体力より1か2多いクロスボウであれば準備に6秒かかります。3か4多いなら、『ヤギの足』を使わなければ準備はできません。この場合は、二十秒かかります。5以上なら、準備はできません。『ヤギの足』はテコの原理を利用した仕掛けで、重さは1キログラム、価格は$50です。
上記の準備時間は弦を引き直すのに必要な時間です。実際には、矢を取り出して、つがえるという作業が(それぞれ一秒ずつ)必要になります。取り出すほうは<準備/矢>で短縮できますが。
なお、ダメージへの修正が+4になれば、+1Dに。+7になれば、+2Dに置き換えてよいことになっています。
Q.ボーラの価格と重量、必要体力を教えてください。P.264のチャートから脱落しているため、どうにもなりません。 |
A.$20、1キロです。必要体力はありません。もっとも、ボーラなんかは、石と縄で作れるような気もしますが。
Q1.投げ縄の射程をおしえてください。 Q2.杖投げの杖ってバトンでいいんですか? |
A1.投げ縄の長さまで、です。ベーシックの表にある投げ縄は20メートルです。これが最大の長さと考えてください。もっと短い場合もあります。
A2.もっとも分かりやすい投擲用の「杖」は、ブーメランでしょう。杖というより、棍棒を投擲するのだとお考えください。ちなみに、実在するほうのブーメランです。フィクションに登場するような、目標に命中しても戻ってきたり、刃がついたりしたやつではありません。
Q1.ルールブックに記載されている銃器のうち、ハンドガンのデータは両手で使用する場合のものなのでしょうか? もしそうなら、片手撃ちする時は必要体力が大きくなる等のペナルティはありますか? また、ハンドガンに「逆腕訓練」は有効でしょうか? Q2.銃器を片手で使える場合、両手の銃を同時に使うことはできるのでしょうか? 全力攻撃の扱いでできてもいいように思うのですが、どうでしょう? |
A1.両手で使うことが基本とされてますが、片手射ちのペナルティなどは特に決っておりません。『オールドウェスト(西部劇)』なんぞでは、片手射ちが前提な感じもありますし。必要体力が大きくなるのは妥当な処理だと思います。「逆腕訓練」は有効です。
A2.射撃武器は全力攻撃できないので、不許可であると思います。
Q.「銃器」の「必要体力」について質問です。必要体力に達していない銃器を使う場合、反動が二倍と言う事ですが、黒色火薬銃などの、そもそも連射が出来ない武器の場合は、何のペナルティーもないと言うことでしょうか? いやそもそも、連射が出来ない武器の「反動」値は、一体何処で使うのですか? 必要体力に達しない場合は、「反動」値がマイナス修正になる、というルールをつけくわえてもいいですか? |
A.ないみたいです。発射に間が空いてしまう武器の反動値に意味があるのかというと、我々にもよくわかりません。いくつかのサプリメントも調べてみましたが、ひっかかりませんでした。そういったデータについては原書の『High Tech』などが参考になると思います。
Q.ガープス・ベーシックで銃の射撃について質問します。銃の必要体力に、撃つ人間の体力が足りなければ「反動」が2倍になるということですが、体力がいくら足りなくてもペナルティは同じなのでしょうか? 例えば、必要体力12の銃は体力11の人間も体力8の人間も同じように扱えるのでしょうか。よろしくお願いします。 |
A.はい、そうなります。繁雑になるという判断で、単純化されたのでしょう。不満な場合、GMとプレイヤーが相談して、ルールを自作してみてください。
Q.銃器に関してですが、体力が必要体力よりも高いときに反動は小さくなりますか? |
A.今のところそういうルールはありません。
Q1.「ベーシック完訳版」266頁、ライフル銃ルベル86のデータについて連射の欄が2分の1、弾数が8になっています。これは「再装填」に2ターンかかるという事でしょうか? それとも1回射撃した後、次の射撃のために1ターン準備が必要、つまり2ターンに1回しか射撃できないという事でしょうか? Q2.「ベーシック完訳版」p.156、「繰り返し引き金を引くことによって1ターンに3回まで撃つ事が可能」な銃に対する能動防御は a)1回(1ターン)の射撃に対して1回だけ行う b)弾1発に対して1回ずつ行う c)その他のどれでしょう? Q3.自動射撃武器に対する能動防御は a)1回(1ターン)の射撃に対して1回だけ行う b)1グループに対して1回ずつ行う c)弾1発に対して1回ずつ行う d)その他のどれでしょう? 「ガープス・ドラゴンマーク」第7章p.83ディーヴァの特殊能力「フルオート射撃」について「命中の成功度と防御の成功度を比べて」とありますがそもそも防御側が能動防御に成功すれば、射撃を回避したことになるのではないでしょうか? |
A1.2ターンに一回しか射撃できません。
A2.セミオートやリボルバーについては、弾丸1発ごとに行ってください。
A3.引き金をしぼりっぱなしのフルオートは、1グループに対して行いやす。ディーヴァのフルオート射撃については、成功度で上回らないと完全に回避したことにはなりやせん。ならないからこそ、特別の例としてわざわざ書いてあるわけです。
Q1.銃器の弾薬の「ホロウ・ポイント弾」ですが致傷力×0.5 修正×2となっています。防護点を抜ける前の威力が半分になって、防護点を抜けたあと2倍にするだけでは、相手に防護点があるとダメージが減るだけで、防護点0でも普通の弾丸と威力が変わらない(端数切り下げなら下がる)だけな気がするのです。確かホロウポイント弾というのは対人用として強力な弾丸だったと思うんですが、これではただの弱い弾丸ではないでしょうか。私の計算が間違っているんでしょうか? それとも他に何か利点があるんでしょうか? Q2.散弾銃の弾丸の価格は1発いくらなんでしょうか? ピストルと同じ、と言う事は無いと思うんですが…。 Q3.「単発弾にはダメージの修正値はありませんがダメージが2倍になります」これは、4Dの散弾銃なら4D×2となるのでしょうか? それとも8Dでしょうか? |
A1.表記ミスです。ホロウポイント弾は、目標の防護点を2倍にみなし(防護点が0の場合は1とみなします)、防護点を貫いた後のダメージを2倍にするという処理になります。また徹甲弾も、目標の防護点を半分にみなし、防護点を貫いた後でダメージを半分にするという処理になります。
A2.当座はライフルに準じておいてください。
A3.GMの選択でどちらでもかまいません。友野は掛け算にしています。
Q.ショットガンに関して、158ページのサイドバーに 「散弾は武器表に乗せられただけのダメージを与え、命中判定にも常に+1のボーナスがあります。ダメージのサイコロ一つずつに命中判定を行い、防具に対してはダメージをそれぞれ別に当てはめます」 とあるのですが、これは5Dのショットガンがあたったら1Dの弾が5発あたったものとして扱うのでしょうか? それとも、5Dの弾が5発当たったものとして考えるのでしょうか? 前者かと思うのですが、一発は人間の拳クラスのダメージしか与えられないのもどうかと思いまして。 あと、命中箇所は一つにまとめて当たるのは不自然かもしれないので、これに関することのご意見も聞かせていただければ幸いです。 |
A.やっぱり、1Dが5発当たるものとして処理するのでしょう。命中箇所も、ランダムに決めるならサイコロごとに表を振るのでいいと思います。
Q1.銃器の誤射についてですが、狙撃者→味方→敵と並んでいる状態で、狙撃者が10発撃って6発当たりかけているという場合、誤射が起こるのは 1:外れた4発 2:敵にあたる予定の6発 3:10発全部 のどれなのでしょう? ベーシック154ページの説明では「攻撃が失敗した場合〜」とありますが、すぐ後に射線上に他のキャラクターがいるときは誤射の可能性があると書かれているので、わからなくなってしまいました。 また、狙撃者→敵→味方と並んでいる場合についても教えてください。 Q2準備技能や再装填技能についてですが、準備、再装填と技能に成功したばあい、「ホルスターから抜いて、弾倉を詰めて、撃つ」という3つ分の行動を1ターンでとることができるのでしょうか?(ホルスターには弾倉だけ入ってない銃があるときです) |
A1.失敗した時に起こる「かもしれない」わけですね。常に起こるんじゃなく、起こったり起こらなかったりするわけで。で、どういう時に起こるかというと「射線上に他のキャラクターがいる」場合だ、と友野は解釈しています。
ですので、味方が前で敵が後ろなら、失敗した四発のグループについて誤射の判定をすればよいのではないかと。この場合、味方がよけても敵にはすでに、はずれてるんで改めての判定はなしです。
A2.弾倉が空の銃がホルスターにあるのなら、銃を抜く<準備>判定、弾倉を抜く<準備>判定、弾倉を銃におさめる<再装填>が必要になりますね。で、射つわけです。
ルールでは特に制限はありません。GMさんが認めるならかまわないでしょう。しかし、個人的には、行動を費やさずに一瞬でできる行為、とはいえ一ターンにいくつでもできるというのはちょいと疑問です。一ターンには一瞬の行為が二つまでと行動を費やす行為一つぐらいがいいとこではないでしょうか。一瞬の行為は一つといいたいところですが、<再装填>の記述を見るに、弾倉を出して、さしこむと二つはできるようですしね。
Q1.銃器を、格闘戦の間合いで使用することはできますか? Q2.「ディーヴァに対して、銃器は『密着』しなければ、効果はない」とルールブックにありましたが、戦闘中に『密着』するのは可能ですか? |
A1.格闘の間合いで使える武器につきましては、『ガープス・ベーシック完訳版149頁』のサイドバーに詳しい記述がございますが、拳銃は使えます。ただし狙いをつけることはできません。それより大きな銃器は使えません。
A2.これは、GMの裁量範囲ですが、友野のプレイでは、プレイヤーから申し出があった場合、組みつきのルールに準じて判定しています。
片手で組みつき、ふりほどかれなければ、次のターンに引き金を絞れることでしょう。
Q.銃器技能で、スコープやレーザーサイトを使用した場合の修正はどのくらいですか。 |
A.レーザー照準器については『ガープス・サイバーパンク』の164頁に記述があります。スコープについては、射撃に対する距離修正を減少するという形で処理なさるのがよろしいかと思います。
Q.あるシナリオで、ロケットランチャーをPCに渡そうと思ったんですが、「砲術」技能で使う武器ってデータが載ってないんですよね。 どっか別の本に書いてありませんか? 5Dダメージくらいで良いのでしょうか? |
A.そういった武器については原書の「GURPS HighTech」なんてあたりに詳しいデータがあるのですが、日本語では残念ながら資料が紹介できていません。ロケットランチャー等は、爆発のルールとかも参照しつつ自作なさってください。ただ、人間とかまともに命中したら1発で消し飛ぶくらいのダメージになります。大砲だと、6D×10とか、そのくらいのダメージにはなります。
Q1.軍人は銃を使うとき、たとえ左利きであっても右手で扱うように訓練させられると聞いたのですが、この場合このキャラクターが左手を使えなくなっても、銃だけは普通に使えていいものでしょうか? Q2.銃で盾を持った敵を攻撃するさいに、敵が盾を構えているなら、盾を目標の前にある遮蔽物とみなしていいですか(受動防御と同じだけ命中にマイナスとか)? |
A1.そういった訓練を受けたキャラクターは、当然「両手利き」の特徴を持っていることになりますね。まあ後天的に得たわけですが。CPを消費してもらわないといけませんね。
A2.盾の材質によるのではないでしょうか。『ベーシック完訳版』155ページの遮蔽物のルールを使ってくださいまし。
Q.ショットガンについての質問です。完訳版のサイドバーによると、散弾は、サイコロごとに命中判定と防護点を適用し、スラッグ弾はダメージが2倍とあります。つまり、4Dのショットガンの場合、 ・散弾:4回の命中判定を行い、1発命中ごとに1dのダメージを与える。 ・スラッグ弾:一回命中判定し、4Dのサイコロの結果を2倍してダメージを与える。 以上のような扱いでいいのでしょうか? となると、スラッグ弾はすごいダメージがでることになるわけですね(^^;(銃器に詳しくないので、どーもイメージが…) |
A.はい、そういうことで間違いありません。スラグというのは、口径いっぱいの大きい弾丸です。ダメージもかなりあるらしいです。至近距離で射たれた人が上下真っ二つになった、なんて話も聞きましたので。実際に見たわけではないので、確かな話ではないですけれど。
Q.銃弾を「よけ」るについての質問です。銃弾をよけるのが、剣やパンチをよけるのと変わらないのは、なんだかおかしいように思えるのですが(受動防御があれば剣やパンチの方がよける確率は上ですが)、いかがなものでしょう。 |
A.まあ、それはそうだと思うんです、友野も。これ以上に銃弾をよけにくくするのも、ゲームがつらくなりません? たとえば、近現代を舞台にして遊ぶ場合で、リアルなギャングものとかを遊ぶなら、命中率が低めなかわりに、回避はできない……といったアレンジは許されると思います。
Q1.銃器に対してのよけは普通に行えるのでしょうか。できないとは書いていないのですが、弓矢などと同じようによけられるとは思えないのですが。 Q2.銃器に対してよけられるとした場合、よけの回数は、何回行うのでしょうか。単発やセミオートは1発につき1回? ではフルオートは? 指針だけでもいいのでお願いします。 Q3.目標値が武器の抜き撃ち値以上でも−4はかかるのですか。P133にはかかる、P151&255のチャートではかからないと取れる記述があります。 |
A1.できないとは書いてないので、できるものと判断しています。矢にしても、フィクションで受ける印象よりは早いものですし。
A2.基本的には1発につき1回でしょう。友野は、フルオートのルールを採用している場合、「よけ」の成功度で「射撃」の成功度を打ち消し、その差分で命中弾数を決めるようにしています。
A3.基本ルールでは(抜撃ち値や距離修正などのルールを使わない場合なら)、狙わないでいるとマイナス4されます。上級のルールであれば、マイナス4されるかどうかは、武器の抜撃ち値によります。
Q.大型の弾丸射出型武器(ライフルなど)を片手で射撃することは可能でしょうか?また可能な場合、どのような影響があるでしょうか? |
A.基本的には不可能ですが、ヒロイックなイメージのセッションなら、可能だってことにしてもいいと思います。必要体力を5増しにするくらいで、体力が足りないならそのルールに従った処置(必要体力が足りないと反動が増すって、あれですね)でいいのでは。
銃の弾丸の再装填の事なのですが、ルールブックを何度も見たのですが、何処にも載っていません。 |
A.オートマチックは、弾倉を落とす、弾倉を準備する、弾倉をこめるの三動作がそれぞれ一秒で、三秒かかります。弾倉に銃弾をこめるのは、一発一秒です。
リボルバーは、弾倉をふりだして排莢するのに一秒(古いタイプで薬莢を一つ一つ抜かねばならないなら一発一秒かかります)、弾丸をとりだすのに一発一秒、弾丸をこめるのに一発一秒、弾倉をもとの位置に戻すのに一秒です。
スピードローダーに弾丸を準備してあれば、とりだすのはまとめて一秒ですみます。また、<再装填>技能(肉体/易)で判定に成功すれば、弾丸を挿入するのには「弾丸数マイナス3秒」ですみます。失敗すれば、三秒の短縮はできません。
<準備>判定に成功すれば、弾倉や弾丸、スピードローダーをとりだすのにかかる時間が一瞬ですみます。
さらに詳しいルールは、『ガープス・ベーシック完訳版』に収録される予定です。
Q.武器表のオートマチックハンドガンのところに、「コルト・マグナム1911」とありますが、どういう武器でしょうか。 私の知識の中では、コルトのオートにマグナムのハンドガンは無かったように思うのですが。 もしかすると、コルト・ガバメントのモデル1911(1911年正式採用・世界大戦モデル)のことでしょうか?あれだと、コルトM1911と表記されることもありますから…。 |
A.はい、ガバメントのことですね。マグナムはまったく余計です。どっからかまぎれこんでしまったようです。すいません。
Q.徹甲弾で脳を狙った場合、防護点を越えたダメージは4倍ですか、それとも、その半分の2倍ですか? |
A.防護点を越えたダメージを一旦半分にします(端数切り捨て)。その後、そのダメージを4倍にしてください。
Q.完訳版を見ると、ホロウポイントタイプの弾丸のダメージ修正は2倍。G文庫版でも2倍。このホームページのG文庫版のエラッタを見ると2.5倍。ハイテックを見ると1.5倍。どうなっているのですか? |
A.どうなっているのか、友野にもよくわからないのです。最終的な原書のエラッタを、まだ発見できていません。基本的には、完訳版の数値に従ってください。