GURPS FAQ (BASIC:戦闘4)

GURPS FAQ (BASIC:戦闘4) 防御


(回答者は特に明記がない場合は友野詳です)

[防御]


今月の記事 2002年5月
Q.「攻撃をした後に一歩後退する」という行動は可能なのですか?後退避けなどではなく自分の攻撃順のとき、攻撃した後で一歩後ろに下がるという行動はできるのですか?

A.私の知る限りでは、あいにくですがそういうルールはなかったように思います。「一歩踏み込んで攻撃」のさいに、「後ろに踏み込む」は我々のセッションでは普通に使っていますが、攻撃した『後』の一歩移動というルールはなかったんじゃないかと。ただ、おっしゃるような行動がまったく不可能ってことじゃありません。移動前、移動中、移動後のいずれに攻撃すると大振りになるというルールがありますから、大振りになるなら攻撃してから移動することは可能です。その場合、前を見たまま後退できるかどうかは、GMさんの裁量になるでしょう。私なら認めますが。


2002年4月
Q.ベーシック完訳版を読んでもよくわからなかったのですが、武器による攻撃を素手で「受け」て本当に大丈夫でしょうか? 人に尋ねると「刃を横から叩いたりしてベクトルをずらしている」とのことですが、「よけ」や「止め」より簡単なはずはないと思うのですが。武器でなくても、相当重いパンチを「受け」たらガードした腕が傷つくと思うのですが。この疑問をどうにかしないと盾や鎧の破壊ルールとのバランスが取れないのですが。

A.さあ。現実にどうなるかって言われれば、試してみるしかないのではないですね。「ゲーム内世界では可能」ってことになってますが、そのゲームバランスが自分の感覚にあわないとおっしゃるなら、もちろん遊ぶ仲間と相談の上、変更していただいてかまいません。たとえば、武器を受ける時は一律マイナス修正を入れるとか、素手の武器受けは「達人」を前提にするとか、攻撃の重さという概念を取り入れることもできます。
 ただし、そういった変更はすべてGMさんとプレイヤーさんの合意によります。あなたのイメージと同じくらい、他のひとのイメージや遊びやすさも重視してあげてください。友野は、特に修正するつもりはありません。


2002年4月
Q.重量を削減するため(船にのって海にでも冒険に行くのでしょうか)、腕だけヴァンブレイスを装備して、他の部分は革鎧で固めたジェスタの戦士がいます。
 そんな彼ですが、乱戦の中で盾を落としてしまいました。
 それでも斧を振るって戦ううちに、生命力が危うくなります。
 あと一撃食らったら――そんな状況下、無情にも敵の一人が彼の真正面からクロスボウを放ちました。
 彼は咄嗟にGMに質問しました。
「左腕で胴体をかばえないか?」
 防護点の高い腕部で矢を受け止めたい。
 能動防御の「受け」ではなく、腕にダメージを食らうことにしたい。
 と、そういうことなんですが。
 文が長くなってすいません。
 どうにも上手く書けませんで、例え話にしました。
 サイバー世界で重装甲のサイバーアームなんかを使ってると割とありそうな状況ですが、こういう場合どう処理すべきでしょう?
 指針を示して頂ければ何よりです。

A.難しい問題ですねえ。友野がGMなら、うーん、面白いけど無理だねえと答えると思います。
 まあ、至近距離の射撃に反応速度がおいつかないとかいう不粋なことを言いだすと、そもそも能動防御が不可能ってことになりかねませんからね。甘く考えるなら、盾なり素手での受け判定に成功すれば認めるとしてもいいかもしれませんが。
 まずそもそも、部位鎧のルールを使われるなら、命中部位のランダム決定表も使われたほうがいいかと。たとえばその時に、敏捷力判定に成功すれば、胴体のどれか(9か10か11か、あらかじめ選ばせておいて)に命中した時も、左腕とみなしてもいい程度の譲歩ならするかもしれません。あるいは、重点防御(ガープス百鬼夜翔の250ページの追加選択ルール)のバリエーションルールを作るとかですね。


Q.ベーシックに関する質問なんですが「近視」の特徴を持っていたりラージ・シールド、ハーフプレート以上の鎧を装備しているとき武器の技能レベルにマイナス修正がかかりますがこれはやはり「受け」の数値にも修正が入るのでしょうか?

A.友野たちは入ることにして、新しい技能レベルに基づいて計算して遊んでいます。ただし、基本的なルールでは、一度計算した能動防御は独立した数値として、もとの技能レベルの一時的変化には影響されません。痛みのショックでも下がらないわけで、そのほうが単純で扱いやすくはあるでしょう。どちらになさるかは、GMさんの裁量範囲のことです。さがるほうが戦闘が長引かずにすむと思います。アメリカの人は平気で週末丸ごとゲームとかにしますからねえ。


Q1.落石やなにかで敏捷力判定をする時に、敏捷力の高い者が敏捷力の低い者の手を引くなどして手助けすることは出来ますか?

Q2.似たような質問かも知れませんが、防御判定に攻撃されていない者が介入することは、ゲーム上可能なんでしょうか?
 よく小説などでは、隣のキャラクターが剣を差し出して攻撃を止めるとか、味方を突き飛ばしたり抱えてダイブしたりして何かをよけるといった場面を見かけるんですけど、そういうのはゲームでもできるのか、またできるならどう処理するのか教えてください。

A1.基本的にはできませんが、GMが認めるなら行なってもかまいません。どういった判定を行なうかは、認めたGM次第でしょう。GMに、それを望むことはできますが、GMができないと宣言したなら、それはできないのです。

A2.ガープスのルールでは、できません。央華封神なら「割りこみ」といった概念もありますが。フィクションの世界を再現したいのなら、それぞれのGMとプレイヤーが考えてルールを作るしかないでしょう。そういったルールを自分たちで工夫し、自分たちで遊ぶことを通じてバランスをとってゆく作業は、TRPGの醍醐味の一つです。やらないのは、もったいないですよ。


Q.巨大であったり,怪力を持っていたりするもの、例えば、恐竜や巨人ですが。これらの攻撃はどこまで「受け」たり、「止め」たり出来るのでしょうか? 人間サイズの者(体力も)が、石の巨人アラカツマの剣撃を「受け」たりしたら骨も残らずに赤いシミになると思うのですが。

A.もちろん正面から受け止めればえらいことになりますが、力の方向をそらして「受け流す」のでしょう、たぶん。もちろん、体重や体力に極端な差があれば、能動防御は「よけ」しかできない、とGMは宣言してかまいません。ルール的に明白な基準をもうけるのは(絶対に矛盾が出るので)止めておきますが(妖魔夜行のこととか考えると大変なので)。ファンタジーなら、いわゆる巨人などの攻撃、丸太以上のサイズの武器での攻撃は「受け」「止め」不可能としてもいいと思います。


Q.能動防御で「後退」して一歩下がった時、全力攻撃などで同じターンに、さらに攻撃される場合、武器の射程が「1」の場合は、二度目の攻撃は自動的に失敗になるんでしょうか?

A.いいえ。相手の武器の到達距離外にさがっても、攻撃は有効です。『完訳版』144頁を参照してください。


Q.通常の戦闘(隣接ヘクスなどからの攻撃)では、「後退」しての「受け」「止め」は出来るのでしょうか? 近接戦闘では「よけ」だけだと書いてあるのですが。よろしくお願いします。

A.はい、可能です。『完訳版』P144に「能動防御」にプラス3とあって、特に制限はないようなので。


Q.小説・リプレイ第一部の冒頭にでてきた男(黒翼鳥に腕を移植してもらった奴ですね)のように複数の腕をもつ者の「受け」の回数はどうなるのでしょうか?
 以前、妖魔夜行で蛸男(余分な腕4本、攻撃回数増加3レベル)でプレイした時は、「受け」は攻撃回数まで、とGMに言われました。
 しかし、「格闘」「空手」などは逆腕でも「受け」が可能なので、残り2本の腕も「受け」に使用出来るのでは?と疑問に思っていたので。

A.〈空手〉〈柔道〉〈格闘〉による「受け」は、腕の本数まで行なえてかまわないと思います。それ以外の「受け」は攻撃回数まででしょう。GMが強すぎると思うなら、腕と攻撃回数の差を二で割って端数をくりあげた数値を、「攻撃回数」に足したものが素手による「受け」の回数というあたりでどうでしょう。


Q.アクロバットよけでよけに得られるボーナスとペナルティが書かれていないように思いますが、どれほどなのでしょうか。

A.『ガープス・ベーシック 完訳版』の場合、アクロバットよけについての詳細は、「第十四章 上級戦闘」の「よけ」の項目、144ページにあります。索引でこのページをチェックできなくなっているのは見落としでしたね。すいません。ちなみに〈軽業〉に成功すれば「よけ」に+1、失敗するとマイナス2です。


Q.全力防御したターンは準備行動はとれませんよね?

A.はい。全力防御しながらでは、準備はできないと思います。


Q.武器による受けで、「3倍以上の重さの武器を受けると壊れる可能性があるとなっていますが、武器の質のところで最上質の武器は壊れないと書いてあります。
 ということは最上質の小型ナイフ(0.3kg)は重斬馬刀(6kg)を何回でも受けられるのでしょうか?

A.友野としては、壊れないのだと思います。


Q.ベーシック完全版の中で「素手で武器を受けることができる」とありますが、格闘動作の「足受け」で武器を受けることはできるのでしょうか。

A.いちおうできると思います。GMが不自然だと思うなら、武器に対する「足受け」にはマイナス2程度のペナルティを与えたり、武器や体勢によっては不可能としてもいいでしょう。私ならそうします。


Q.前面なら、(右だろうが左だろうが)防御に修正はありませんよね?

A.ありません。


Q.3月のGremlinさんの「後退して防御」の解答について。
上級ルールでは、そもそも「踏み出して攻撃」以外に「攻撃(踏み出さずに)」という行動は存在しません。
ベーシックルールのP.336「踏み出して攻撃」の項目にある通り、「どの方向でも1ヘクス踏み出し(あるいは立ち止まったままで)」攻撃することができます。逆にこれを利用して、「踏み出して」を攻撃後に一歩退がるようにしておこなえば、相手が後退したときに2ヘクスの間隔を開けることができるのではないでしょうか。

A.ちょっと質問の前半の文章と後半の文章のつながりが不明確なのですが「踏み出さずに攻撃する」というのは「立ち止まったままで攻撃する」ことじゃないのでしょうか。
 踏み出しは、基本的に攻撃の前(イメージ的な解釈としては同時でもかまいませんが)に行なうものだと思います。一歩さがってから攻撃は、可能でしょう。それによって自分に有利なように間合いをとるというのは、長さが2以上の武器を使用する場合、重要なオプションだと思います。


2月の「後退して防御」について。

「1歩後退した後、1歩踏みこんで攻撃すればよいのでは」とのお答えですが、行動宣言が「(踏み出さずに)攻撃」だった場合、(行動の変更になるので)その手は使えません。
行動宣言の段階では行動順が判らないので、「後退して防御」を想定して「踏み出して攻撃」とは言わないでしょうし。
まさか、行動宣言で「踏み出して攻撃。間合いが開いてなければ、踏み出すのをキャンセルして普通に攻撃」なんて言うんですか?
私がGMなら、そんなのは却下です(^^;。

A.これは、Gremlinさんと友野のあいだで、ターンの回り方と行動宣言のタイミングに認識のずれがあることが原因のようです。
 友野は、俗に言う「ぐるぐるターン」制を念頭に置いていました。いや、敏捷度順で行動する場合も同じように処理しているのですが、「ターンは各キャラクター固有」で進行させています。
 つまり、まとめて全員の行動宣言と「ターンのはじめに行なう判定」を行なうのではなく、各キャラクターの行動順がまわってきた時がそのキャラクターの「ターンのはじめ」であるとしています。
 ですから、行動宣言を行なう時には、「すでに防御行動はすべて終了している」はずになります。この場合、御質問のような問題は起こりません(よね?)。
 ただし、こうするとたいていの場合「後退」が可能になって、かなり有利です。やはり、「後退」は、ヘックスを利用した戦闘の場合に限定して使うほうがいいかもしれません。後退できない壁ぎわへ追いつめる、といった「移動」も含めた戦術や、フィールドの設定を楽しめる遊び方です。
 もちろん、PCたちが死ににくく、冒険を楽しめるよう、いつでも「後退」を認めて、敵NPCは(重要なボス以外)そういったオプションをあまりとらないといった遊び方もあるでしょう(どちらかといえば、友野はこちらでやってます)。


Q1.自分の攻撃をする前に「後退して防御」したとき、そのターンの自分の攻撃はできるのでしょうか?
後退したターンは、目標との距離が開くので、(レイピアなど、準備せずに到達距離を伸ばせる武器を除いて)目標が攻撃距離から外れてしまいます。

Q2.バスタードソードやスピアなどの片手でも両手でも持てる武器で、片手から両手に持ちかえたり、その逆をするとき、準備は必要ですか?

A1.1歩後退した後、1歩踏みこんで攻撃すればよいのでは。ほとんどの攻撃では可能なはずです。
A2.他のゲームなら必要なさそうですが、ガープスなら必要ってことにしたほうがいいかもしれませんね。


Q.フェイントに対抗するとき、何らかの理由で敏捷力が下がっているキャラクターは、その分だけフェイントの効果を受けやすいのでしょうか?
 この疑問は、「フェイントを見抜く」という作業が、肉体よりも頭脳(精神)に依るところの方が大きいのではないかと思えるからなのですが・・・。
 現に、フェイントされた者は、それを「見」て、脳で「自分の技量と照らし合わせて」判断しているはずですから、体の動きが鈍くなっていても、「見抜く」力は衰えないのではないかと。(それとも、自分の技量を低く錯覚してしまう?)
 また、「体が相手の動きに追いつかないので、余計にフェイントの効果を受けてしまうのだ」とも考えられますが、敏捷力の低下に伴って、「よけ」・「受け」・「止め」の値が低下する事で、その事は説明できると思いますし・・・。
 「恐怖症」などの場合は知力も下がっているので、そのままペナルティーを受けるのでしょうけど。
 そう、どちらかというと、知力の低下の方が、余計にフェイントの効果を受けてしまう原因になりそうな気もするんですが・・・。
 どう思われますか?

A.理屈を考え出すときりがなくなりますんで、ゲームの利便性を考えて、現行のルールで納得しておいて下さい。ちなみにSJGからは、計算がややこしいのでダメージの衝撃で敏捷力が低下しても、「移動力」「よけ」「受け」「止め」などの防御の値は変化させなくてもよい、という見解をいただいております。ゲームを始める時に、どっちにするか決めてください。さがらないと、たぶんゲーム時間は長引きます。


Q.「広視界」があると左右後方からの攻撃に対する防御のペナルティーが小さくなるというルールが抜けていると思います。エラッタに載っていなかったので気になったのですがいかがでしょう。

A.戦闘においては、側面も正面と同じにみなし、ペナルティなしに防御できます。背面からの攻撃にも気づくことができ、知力判定に成功したなら、体をひねって側面からの攻撃と同じく、マイナス2の修正で能動防御できます。
 ただし、盾を持たない方向からの攻撃に、盾の受動防御が無効で「止め」が行なえないという点は同じです。
 このあたりのルールは、スペースの都合で削除されましたが、予定されている完訳版ではフォローされるはずです。


Q.ガープス・ベーシックでは「動物の「よけ」の値は最大でも10」とあるのですが、これは「人間」も動物に含めて考えるのでしょうか。僕はそう思うのですが、友人たちは「そんなことはない。動物は動物だ」と言って聞いてくれません。しかし、いくら素早いからといって、弾丸をよけることのできる人間などいるはずはありません。また同様に、「妖魔夜行」での妖怪や、リング・ドリーム」のレスラーの「よけ」はどうなるのでしょうか。

A.人間の「よけ」は10を越えてかまいません。人間は「animal」じゃないようですね。


Q.能動防御の「受け」は、武器技能÷2となっていますが、技能Lvが15の場合、端数は切り上げでしょうか、切り下げでしょうか?
また、これに限らず、端数は切り捨てになるんですか? 切り上げになるんですか?

A.ルールブックのp.307の「受け」の解説のとこに書いてあります。それぞれの場合ごとにルールをよく読んでみてください。基本的にはプレイヤーの不利になるように処理します。


[鎧]


Q.軍馬の鎧のルールが、今になってもはっきりしない、今日このごろですが、ギャビットの鎧のルールに従って、「価格・重量2倍」あたりでいいのでしょうか?

A.詳しいルールは『GURPS COMPENDIUM II』にあるのですが、簡単に紹介してみます。

 革製で受動防御2、防護点2、重量15キロ、価格$380。
 チェインメイルで受動防御3、防護点4(刺しには1と2)、重量35キロ、価格$600。
 板金鎧で受動防御4、防護点6、重量45キロ、価格$1400ちゅうとこですわ。

 もっと詳細なことは、もうしわけありませんが、いまのところ英語にチャレンジしていただくしかありません。早く訳出できる日が来るよう奮闘しますので御勘弁を。


Q.兜を使ってもかまいませんか?

A.全体鎧のルールを使っている時は(ビジュアルなイメージはともかく)兜をかぶっているものとみなしてください。部分鎧にしているなら、もちろん予算が許すなら、ヘルメットは購入できます。


Q1.<空手><柔道><フェンシング><ボクシング>などは、荷重が「軽荷」以下なら、金属鎧(ハーフ・プレートなど)を着ても使えますか?
上が可能なら、<空手><ボクシング>は、ゴーントレットだけを付けても使えますか? ゴーントレットだけだと荷重を「軽荷」以下にするのは、簡単なのですが。

Q2.部位鎧を着ている敵に、鎧の無い部位を狙って「部位狙い」攻撃を仕掛けたときの受動防御はどうなりますか?

A1.使えると思いますが、プレートアーマーなど関節の動きに制限がつきそうな鎧については、GMの判断で制限をしてもかまわないでしょう。友野は、鎧を着たことがないので実際にはどうなるかわかりませんが、古流の組みうち術などは、鎧の着用を前提にして考えられてるので、まあ、関節技なども使えるとしてもかまわない気もします(これもまた強引な理屈ですな)。
 ゴーントレットだけを着用することも可能ですが、その場合は「部位鎧」のルールを使用するべきでしょう。ナックルパートやセスタスを設定して着用するほうがスマートなような気もします。
 もちろん、それらが美しくないと感じるGMは、独自の修正をほどこしてもかまいません。背景世界の常識にあわない場合も、制限するなり反応判定にマイナス修正をつけるなりしていいと思います。

A2.部位鎧のルールを使っている場合、どこに命中したかによって、防御判定の目標値が変わります。「よけ」「受け」「止め」のうち、選ばれた能動防御に、その部位の鎧の受動防御と、(持っているなら)盾の受動防御を足したものが目標値になります。もちろん、命中しようとしている部位以外の防具はなんの関係もありません。
 そして、部位鎧のルールを使っている時は、特に部位狙いを行なわなくても(ただ単に攻撃すると宣言した時も)、必ずどこに命中した(しようとしている)のか決めます。これは、命中箇所判定表を使って、ランダムに決めてください。それから、狙われた部位の鎧の受動防御を使って、防御の判定を行ない、その部位の防護点を適用して最終的なダメージを決めます。
 ですから、鎧のないところを狙って成功したなら、防御判定のさいには(使っているなら)盾の受動防御しか効果はありません。


Q.鎧の隙間や、ヘルメットの隙間から目を狙った攻撃を防御するとき、鎧の受動防御は有効ですか?

A.はい、有効です。


GURPSで部分鎧を使っている時、相手の攻撃を格闘や、空手で受けたら、どの部位の防護点を使いますか?

A.受動防御、防護点とも手首のものを使ってください。


Q.スケイルアーマーとラージシールドに「盾」の呪文で受動防御を12まで上げると「隕石」でもよけてくれますか?

A.隕石のサイズにもよりますが、やっぱり無理でしょう。受動防御がいくつであれ、止まらないものは止まらないと思いますよ。文明レベルの低い盾は、銃に対しては無力であるというルールもありますしね(完訳版104ページ)。盾へのダメージのルールなんか(完訳版158ページ)も考えると、充分に大きなダメージは、GMの裁量次第で、盾ごと破壊するとみなしてかまわないのでは。


Q.質問というには細かいのですが、ベーシック完訳版p268、「衣服と胴鎧」のところにあるレザー・ジャケットのカバーする部位が、「8−11、17、18で胴体部分と右腕のみになっています。左腕(6)は守ってくれないのでしょうか?

A.あ、すみません。一文字落ちていました。左腕にも防御効果があります。エラッタに追加しておきますね。


ベーシックのスケイル・アーマーについてですが、部分鎧と全身鎧で価格や重さが、違いすぎると思うのですが。
 全身鎧は25kg、$750なのに、部分鎧で一式そろえると、37kg、$1230となります。多少の差はしかたないとはいえ、差が有りすぎる気がします。
 どうしたもんでしょうか。

A.すいませんが、こっちゃとしては、そのままにしといてくださいとしか申しあげようがないんです。なんか、そういうことになってるみたいですので。ただ、安沢さんが、オリジナルの世界を作られるのであれば(別段、俺ルナルとかでもよろしいんですが)、その世界独自の防具や武器データを作る(既製のデータを修正する)のは自由なので、「僕の世界ではこういうデータです」とおっしゃってかまわんとも思います。


Q.チェーンメイルは下地にクロースアーマー等を重ねているそうですが、 それ以外のハードアーマー(ハードレザーやプレート)もそう考えて良いんでしょうか? チェーンのように下地分を着ないで重量を調整できますか?

A.いいえ、それはできません。ハードレザーの下は普通の衣服です。プレートにつては、チェインの下地についての記述の一行後を御覧ください。


Q1.最近、気がついたことなんですけど部分鎧のルールの頭部の防具がチェイン・コイフとグレートヘルムを除いて、顔の部分(番号5)を守っていません。これは、単に部分鎧だからでしょうか。
 それともヘビーレザーやスケイルメイルもそうなんでしょうか。
 となると顔狙われただけで受動防御も防護点もなくなるのですが。
 目狙いもヘルメットの隙間を狙わなくていい?
 チェインだいすきの私としてはとってもうれしいですけど。

Q2.上と同じですが部分鎧の重量と値段が全身鎧のそれと一致しないと思うんですけど。マーシャルアーツにも載っていたので前に書いていらっしゃる方もいるかもしれませんがお願いします。

A1.完全鎧のルールを使われているのなら、どこを狙った場合も防具の効果を適用します。部分鎧と違って、部位のどこを守っているかは考えません。むろん、GMとプレイヤーが相談の上で、(部分鎧を参考にして)完全鎧についてもカバーしている場所を厳密に決めることはできますが。グループSNEでは推奨はしません。

A2.はい、部分鎧の合計と全体鎧ではあちこち違っています。T&Tの昔からそういうものです。


Q.鎧の重ね着はリアルなルールだとは思いますが、バランス的に、本当にこれでいいのですか? プレートとチェーンなんか着られたら刺し武器、槍でも、最低体力15、片手剣では最低体力13が必要になってしまいます。それでも三十六回に一回しか、ダメージを与えられません。

A.プレートとチェーンの重ね着は、価格的にも重量的にも、そうそう実現しない組合せですし、問題はないと思います。体力13程度では、武器も入れれば超重荷でよちよちとして歩けませんから、体力も15から16くらいは必要でしょうし。
 それほどの重武装の相手に正面からぶつかるのは、やはり同じくらいの武装をしている相手になるので、バランスはとれます。そういったキャラクターは、ランスやハルバードといった武器で戦うでしょうから、がんがんと殴りあえばかなりの打撃が鎧を通しても伝わるはずです。
 そして、正面からぶつかれない場合、策略を用いて倒すべきです。
 こういう重武装の場合(いかにルールで鎧は敏捷力を疎外しないとあっても)、罠やトリックにひっかけれられた場合は不利でしょう。川沿いで足をひっかけられて、水中にうつぶせにつっこんだだけで、そのキャラクターは死に直面します。
 また、この状態ではトイレにも満足にいけないことを指摘してあげましょう。むろん、鎧を着たまま寝るなど言語道断です。戦争の最中だとでもいうならともかく、ふつうの状態で鎧をつけて寝るなど偏執狂のやることです。だいいち、臭くてたまりません(ゲームの便宜上、着て眠れるとして目をつぶれるのは、いくらなんでもライトプレートあたりが限界だと思いますが。ふつうなら、レザーアーマーだって着たまま寝るのはいやでしょう)。
 そして、一旦脱いでしまえば、鎧を身につけるには、ガープスの戦闘ターンにおいては「永遠」に等しい時間がすぎさるのです。


Q.部分鎧の手首・腕・足・足首の防具は2つセットになったデータですか?

A.はい、両手分(もしくは両足分)です。


Q1.プレートメイルの武器技能−1は、盾技能にも影響しますか? また、視覚・聴覚−1の修正は、ヘルメットをスケイルアーマー等のものに替えれば無視できますよね? 部分鎧ルールがアリの場合ですけど。

Q2.鎧の隙間を狙うオプションは、確かスピアでは不可能でしたよね?

A1.部分鎧ルールありなら、できるでしょう。
A2.ええと、そういうオプション、ありましたっけ?


Q.ヘビープレート、ミデアムorラージシールドが現実(もしくはほかのRPG、T&Tなど)の代物に比して重すぎやしませんか?総重量70kg以上もって冒険者稼業なんて無理でしょう、おそらくは。リプレイのノイエくんは全然苦にしていませんでしたが。

A.史実と比較しても、重すぎるということはないように思いますが? フル装備の中世騎士は百キロを越えることもあったとやら。


[盾]


今月の記事 2002年5月
Q.盾や受動のある武器に対する攻撃に対し、その対象である盾や武器の持つ受動防御は有効、といった回答をいただきましたが、わかりにくい上、誤解を招きかねない回答であるため確認のため再度、質問します。
 そもそも、いただいた回答を元に、わたしがルール解釈して出した結論が間違っている可能性も否定できませんし……(苦笑)
 とりあえず結論から。
「受け、止めには受動は無効」
「よけには受動は有効」
 で、この結論に至った過程を書いておきます。
 根拠として……というか、ずいぶん悩んだので結論だけ書いてすませるのは、ちょっと悔しいので(笑)
【武器への攻撃】には、受動防御の数値は数えません。そう明記されてます。よって、鎧の受動は当然無効です。盾を目標とした場合、盾の受動が問題になりますが、【盾へのダメージ:追加ルール】には、防御判定で盾の受動防御の数値分しか成功しなかった場合、盾に攻撃が命中します。と明記されているため、止めを行った場合、盾に対する攻撃を盾で迎え撃つ(?)訳ですから、盾の受動はたぶん無効でしょう(受動を持つ武器も含む)。
 このルールを見ると、よけにも無効のようにも取れますが、盾を持たない、つまり受動防御を鎧のみに依存するキャラクターが、防御判定で鎧の受動以上の成功をおさめることができなくとも、なんら問題なく防御判定は成功となります。
 つまり、対象の持っている(手に持っていない)受動は有効。
 盾を対象に攻撃し、その攻撃を避けた場合、盾の受動はキャラクターが着用している鎧の受動同様に扱う。と。
 まあ、このように解釈しました。ちょっと苦しいかなと、自分で思わなくもないですが。間違っていたら、ご指摘お願いします。
 ちなみに、この盾狙い攻撃って、武戦士が帝国騎士に対して多様してそうな戦術ですね。まあ、金属盾にはさすがに歯が立ちませんが(笑)

A.もうしわけないです。ルールの確認を怠って、ぼうっとしたまま、中途半端なままで回答をアップしてしまったようです。
 あなたの論理に穴はないと思います。ちゃんと論理は通っているので、あなたがGMならその論理で裁定をくだしてください。プレイヤーなら、GMさんの裁定に従ってください。


Q.破壊を目的に盾を攻撃する場合の修正があったら、教えてください。現在のところ、武器狙いの修正を当てはめ適当に処理しています。特に不都合はありませんが、できることなら正確な数値が知りたいです。体力13のキャラがグレートソードで盾を攻撃した場合、ラージシールドすら6分の1強の確率で一撃破壊が可能です。けっこう有効な戦術ですよね?
 また、受動防御のある武器(盾も含む)に対して武器破壊を試みた場合、対象の持つ受動防御は有効ですか?

A.ルールで決まった数値は、見つけられませんでした。バックラーは小さな武器、スモールやミディアムは中くらいの、ラージは大きな武器と同様の修正でいいんじゃねえかと。武器や盾を狙った際も、受動防御は有効としていいと思いやす。
 ちなみに、未訳のルールの中には「盾を武器が貫通した場合、突き刺さった状態になります。防御側の手番に、攻撃した武器の技能と、盾技能で即決勝負を行います。盾が勝てば、攻撃側はあらためて武器技能の判定に成功しないと、武器を奪われてしまいます」というものもあります。参考までに。


 差し出がましいのですが、「盾の複数装備」に関してフォローをさせてください。
 盾を両手に装備することは可能です(カイトシールドなら右手用が必要になりますが)。
 しかし、盾を同時に前面に構えることは大変に危険なことです。
 なぜならば「構える」ということは、「逆手側の半身を敵のほうに向ける」ことだからです。
 無理やり、盾を前面に向ければ、敵に対して棒立ちになってしまう上に、重心が前方に偏ります。

 この状態では、敵の攻撃に対して対応することは極めて困難ですし、敏捷性も大きく損なうでしょう。
 能動防御不可、かつ敏捷力−5(最大でも9)ぐらいのペナルティは受けるでしょう。
(敵に対応できず、バランスを失っているので、全力攻撃と大振りのペナルティを合計したような効果)

 現実的な、複数の盾の使用法は、盾を前後に構えることだと思います。
 受動防御を重複することはできませんが、後方からの攻撃に対しても盾の効果があるでしょう。
 淵にダガーを付けた盾(現実に存在しました)を利き手に持てば攻撃も可能ですし、悪くない選択肢だと思います。

追記:ラージシールドは「全身を隠すことができる盾」です。
複数装備しても、受動防御は重複しないと思います。

丁寧なフォローをありがとうございます。
 そうですね、こういう形できちんと説明できるよう、私もちゃんと勉強しておかねばなりませんでした。
 漠然と感覚で理解していて、きちんとした言葉に自分の中でもなっておらず、そのくせ、このくらいのことはみんなわかっている常識であって、常識として知っているくせにルールに明記していないから穴をついてくるのだ、などと勝手に憤っておりました。
 まったくもって、お恥ずかしいかぎりです。

 こんな阿呆ですが、自分にできるかぎりの力はこれから尽くさせていただこうと思います。頼りない回答でもよければ、どうか遠慮なくご質問ください。……とは申しましても、当方も時間的体力的限界というものがございますので、極力、実際のプレイ上での疑問にしぼっていただければありがたく思います。

 また、みなさまもご存知のことはご教示くださいませ。
 もちろん、そのすべてにお答えし、お寄せいただいたものをこのHPなど反映、掲載するということはまったく無理なのですが、微力は尽くさせていただきます。


Q1.ラージシールドの攻撃に−2修正とはどのような条件でかかりますか? 例えばラージシールドの準備中に敵に近づかれたので反撃したいというとき、もう−2はかかっているのでしょうか?
 あるいは右手に石弾の呪文、左手にラージシールドという魔術師が、いざ攻撃のターンに「このターンは攻撃されても受動防御はなくてかまわない。ラージシールドを視界からどけて、−2をなくして攻撃する」といったことはできるのでしょうか?

Q2.しばしば「ラージシールドを両手に構えて受動防御をあげたい」という質問に対して、「そんなみっともないことは普通しない」と回答されていますが、どうかそのような一方的な考えを押し付けないでください。「みっともない」ではなく、別のルール的な説明で答えてあげてください。
 現実にできないことではないんですし、「みっともない」かどうかは、個人の主観だと思います。グループSNEというTRPGプレイヤーにとって大きな存在から、「盾を両手に持つことはみっともないことだ」と言い切られるのはTRPGプレイヤーに与える影響が大きいと思います。
 わたしは両手に盾をもったライブラの聖闘士は「かっこういい」と思いますし、斧が嫌いなので斧をもつなんて「みっともない」と思っています。

A1.GMが判断していいことだとは思いますが。細かい処理が面倒なら、背負っている時まで含めて何がなんでも−2でいいと思います。でかくて、動くにはたいそう邪魔なしろもんですからね。
 けど「指先の狙いに支障があるとは思えないから、射撃呪文や片手での射撃には修正なし」だとか「背負っていれば修正なし」という判断はあってもいいんじゃないでしょうか。
 細かい、ありとあらゆる状況すべてに対応ルールを決めていたら、それはおよそ非実用的なものになってしまいます。ディティールにこだわりたいみなさんには、それぞれ御自分なりの「リアリティ」というものがおありでしょう。自分なりの基準を決めていただくしかないと思います。

A2.ルールで禁止してしまったら、あなたがいくら「かっこいい」と思っても、盾を両手で持つことはできませんね。けど「みっともないからやらない」と答えておけば、「私の世界では、それは特にみっともないとは考えられていないから」といえば、OKになります。そういう柔軟な対処を言外に容認しようという工夫で、こういう解答を選択したのですが、どうでも「みっともない」という言葉を撤回しろとおっしゃるのなら、「では、ゲームバランスが悪いので、盾二つは禁止です。かっこうよいと思う人は、公式ルールを無視して遊んでください」という、後味のよくない表現になってしまいます。
 けれど、友野は盾を二つもかまえてこそこそ隠れて、自分は危険に身をさらさずに他人だけいたぶろうという精神は嫌いですがね(もちろん、そんな心でお訊ねになってる方は、ほとんどいないと思いますがね。それに、そういう選択が正しい、生き残りを目的としたゲームだってあります。たまに友野もやります)。
 けど、友野が嫌いだからといって、それがどうしたというのですか? そんなこと関係ないと思いませんか?あなたがお好きなら、ルールで禁止されてようがなんだろうが、おやりになればよろしい。それにまあ、盾を二つかまえてたって、全然みっともなくないシチュエーションもかまえ方もありますからね(民人の暴動を押さえるため、反撃できない状況で耐える兵士たちとか、傷ついた仲間を守るため盾を支える少女とか)。そもそも、バトル・ファンやシールド・バトンなんて、両方でかまえるのが前提みたいな盾兼用武器なんての用意している男の言うことですぜ?
 ここでの解答を、友野は一度たりとも絶対に守らなきゃいけないルールだと言ってはいません。押しつけたつもりもありません。ここでの答えなんぞ、単なる指針でしかないんですぜ? 一つの解釈を御披露して、みなさんの助けになればと思っておりますが、お気にめさないものは、従う必要なんて、かけらもないんです。
 ついでに言うと、「みっともないから普通しない」というのは、友野の個人的な意見ではなく、世間的(歴史的)な評価を踏まえて言ったつもりです。現実にできるかどうかという点について言うと、「ルールに規定はしていないけれども、重さと大きさで満足に動けないだろう」というのが『現実的』な解釈だと思いますが。あと、普段の持ち運びとかも考慮するべきでしょう。
 影響が大きいと評価していただいていますが、だからこそ、ああいう言い方にしたいわけです。かっこよさは主観です。当たり前です。それゆえにこそ、自分を押し通す意味があり、みんなと話しあって妥協点を見出す面白さが生じるのではないでしょうか。
 そこで、友野も自分の好みというものを押しつける気はありませんが、押しつけられるつもりもありません。作家という種族は、「自分の信じる面白さ」に殉じられなきゃ、やってられない商売ですし。

 長々と書いてしまいましたが、あなたに対して怒っていたりするわけじゃないってことだけは、信じてやってください。ちょうどいい機会だったんで、Q&Aの解答に対する総論ということで書かせていただきました。このあたりのことを踏まえておいていただくと、みなさんの迷いも少なくなるのではないかと思います。
 ガープスには決まった背景世界はありませんし、ルールは何もかも取捨選択の対象です。何もかも自分で決められる自由があるのです。もちろん、自由には責任が伴うわけで、友野も、できるかぎり逃げずに果たしてゆく所存でおります。今後とも、どうぞお手柔らかに。
 ちなみに、天秤座の聖闘士って二つの円盾を装備はしていましたが、盾として同時にかまえたことはなかったような気がします。受動防御って意味では、聖衣全体でまとめて計算しているのではないでしょうか。あるいは部位鎧のルールとかですかな。


Q.ガープスの盾の大きさはそれぞれどれ位なのでしょうか? 何か参考になるものがありましたら、未訳サプリメントでもかまいませんから教えて下さい。マンホールのようなものに持って入ろうとするときに問題になりそうです。

A.いろいろな文明レベルでの盾のデータなどは、未訳だと「コンペンディウムII」ですとかに載っていますが、単純なサイズなら、それよりは『アイテム・コレクション』(富士見ドラゴンブック)とかの、一般の武器や防具の解説書をお調べになるとよろしいのではないですかね。


角川書店から発売されている「ルナルサーガ・パーフェクトコレクション」に掲載されたアンディの鎧の設定画によると、アンディの盾は通常、左肩背面にマウントされており、左腕の動作一つで準備が可能なようですが、実際のゲーム中でこのようなギミックを鎧に組み込むことはできるのでしょうか?

私個人の見解としましては

1)イラスト上の設定なので、実際は無理。
2)このギミックは一般的なもので、このギミックがあって初めて、「盾の受動防御点」に等しい秒数で盾を準備できる。
3)可能である。ただし、ギミックを施せるのはライトレザー以上の鎧であり、ギミックの価格は100ムーナ以上(鎧、盾の種類で変動)、作業に1日かかる。
このギミックが施された場合、敏捷度判定に成功すれば、盾の準備時間が1秒短縮される。
 以上の3つが考えられるのですが?
 実際にできないこともない気がするのですが?
それではお願いします。

A.いやまあ、3)ができると思うのでしたら、GMさんと相談して作ってみてはいかがですか。この件については、前も答えたような気がしますが。イラストはイラスト、ルールはルールということで。
 けれどまあ、盾の準備一秒短縮装備は面白いアイデアだと思いますよ。荷重に+500グラム、価格+$200くらいでどうでしょうか。


Q.魔法がメインのキャラクターを作ろうとして考えたのですが、体力のないキャラクターが武器を持っても与えられるダメージがたかが知れてるので、「どーせ役立たない武器なんて持たずに・・楯の両手持ちって出来ないか?」と思ったのです。
 両手に楯を持ったら受動防御は重複しますか? また、この場合「止め」の回数は増えますか?

A.前にも言ったことがあるような気もしますが、みっともないのでやんないほうがいいです。
 盾を両方の手で持ってはいけないというルールは確かにありません。けどですね、それは、「服を着ていないと町中を歩く時、恥ずかしい思いをするので、外出するのに意志判定が必要です」とか「剣は柄を持って使います。刃を持って使おうとすると1Dのダメージを手に受けます」とか、そういったルールがないのと同じ理由でないんであろうと思います。
 そういう武術の体系をオリジナルで作ったり、そういった目的の魔法の盾が一般的である世界を、GMさんが創造なさることは、友野の口出しするこっちゃありません。ただ、盾を持つことは細かい動きを阻害しやすんで、充分に熟達した呪文でないと使うのは難しいでしょうね。


Q.自分の武器の3倍以上の重量の武器を受けた場合は破壊判定をしなければならないとルールブックに書いてありますが例え相手の攻撃がシールドアタックでも同じことが言えますか?
 (例えば相手が重量7sのミディアムシールドで攻撃してきてそれを武器で受けた場合、こちらの武器が2s以下の場合は破壊判定をしなければならないのですか?)
 前にも(2000年の10月か11月)にも同じような質問がありましたが私たちは選択ルールは使っていません。

A.するべきだと思います。


Q.バックラーは、腕に付けて使用してもいいんですよね? だとしたら両手武器を持っていながらバックラー(盾)技能は使えるんでしょうか?

A.そうですね。やっぱり、無理でしょう。腕に固定して、両手武器を使うなら、装着した腕を狙われた時の受動防御だけ加算するというのはありかもしれません。


Q.バスタードソードを片手から両手にもちかえた場合、盾ははずさなくてはいけないのでしょうか?
 それとも止めが出来なくなるだけで、受動防御は有効なのでしょうか?
 僕はバスタードソードが好きなのですが、これによって使い勝手がちがうので、できればおしえてください。

A.盾は、大きさなどによって保持の仕方が違いますが、たいていの場合、バックラー以外の盾は、バンドなどで腕に固定されているものです。なので、(普通は手に持つだけで使う)バックラーは、両手武器を使おうとするなら捨てねばならないでしょう。
 逆に、それ以外の盾は、固定されているので簡単には捨てられません。捨てられませんが、手できちんと取っ手を掴んでいなければ、自由に使うこともできません。保持されて、受動防御は有効ですが「止め」はできない、つまり利き腕の反対側に固定された非準備状態として扱うべきでしょう。
 GMの判断によっては、剣をふるう邪魔になるものとして、攻撃に使っている武器の技能レベルにペナルティを与えるということも考えられるでしょう。


Q.ガープスベーシック【完訳版】の105ページのサイドバーに【盾の欠点】に「両手武器を使うことができない」とあります。
 バスタードソードや槍など、片手でも両手でも使える武器を、戦闘中に持ち替える場合は、盾を一度手放さなければなりませんか?
 105ページの盾の表には「左手首に装備するので両手が自由」と書いてあるので、盾を装備したまま両手持ちで攻撃するのも可能なのでしょうか? サイドバーのルールと矛盾するのですが。

A.レイアウトでわかりにくくなってしまっていますが「左手首に〜」とあるのは「フォース・シールド」についてだけなんです。他の盾は関係ないんです。力場の盾だけが例外というわけで。なんといっても架空の技術の産物ですからね。ちなみに、もちろん左利きのキャラクターは右に装備するんですよ。
 というわけですから、サイドバーのルールにある通り、フォース・シールド以外の盾を装備したままでは両手用武器は使えないんですよ。盾を手放すには、それなりの時間がかかると思いますよ。友野個人のセッションじゃ、準備に必要な時間(つまり盾の受動防御に等しいターン)の半分(端数切り捨て)で地面に捨てられることにしています。ちゃんとおさめるなら、準備に必要な時間と同じということで。


Q1.フェイントに〈盾〉技能を使用することは可能ですか? また、逆にフェイントへの対決に「盾」を使用することは出来ますか?

Q2.盾で相手を攻撃できるとありますが、盾で武器を狙うことはできますか?
 可能だとすると、仮にミディアムシールド(7.0kg)を使用した場合、殆どの武器を破壊できるのですが。

A1.『ガープス・ベーシック完全版』141ページを見てください。「一度でも盾の攻撃を見せておけば、盾の技能でフェイントを行うことができます」とあります。
 まあですね、基本的なは、フェイントは直後の攻撃に使う武器技能と、目標の武器技能(素手戦闘の技能も入ってますよ)、盾技能、それとも敏捷力のうち一番高いもの、で即決勝負をするのですが、この記述の解釈次第では「盾でフェイントを行って武器で攻撃する」ことも可能だということになりますわね。
 それが美しくないとお感じになるGMさんは、「盾でのフェイントは盾で攻撃する時だけ」と制限なさっていいと思います。

A2.盾の形というものを考えにいれますと、無理じゃないですかねぇ。もちろん、シールドアタックを武器で「受け」た場合は、折れちまったりしそうですが。
 ここで一つ妙な話をしますがね、部位狙いで武器に命中した場合は、重さではなく与えたダメージで折れるかどうか考えることになるんで、大概折れるというわけにはいかないと思いますよ。


Q.盾を貫通してダメージを与える刺し攻撃の場合、貫通したダメージはどの部位にくるのでしょうか。

A.GMの判断次第ですが、盾を持っている腕か、胸、腹部のどこかでしょう。腕がもっとも確率が高くなるように、サイコロで決めればいいのではないかと思います。


Q.プレートアーマー、ラージシールドを持っていて次の行動をするときの制限を教えてください。
  a.シールドアッタク
  b.呪文噴射

A.アーマーによる武器技能への修正は、<盾>技能で攻撃する場合も、<呪文噴射>にもくわわります。ラージシールドについても、同様に考えていいでしょう。武器として使う時は重さで取り回しが不自由なのだとみなしてください。


Q1.盾での攻撃に際して、利き腕のルールは適用されるのでしょうか?
仮に利き腕が右手で、盾を左手に持っていた場合は攻撃に−4の修正が付くのでしょうか?剣と盾は、ナイフとフォークのような関係だと思うので、−4の修正はいらないと思うのですが? 

Q.2盾の種類によるダメージの変化って無いんですか?
 ダメージの算出方法が同じなのですが、バックラーだろうとカイトシールドだろうと、ダメージは同じなのですか?

Q3.盾でチャージをかけた時、どういった判定をするべきなのでしょうか? 体当たりのルールだとダメージが無いというのも変ですよね。
 スパイクを併用した場合などは?

A1.盾は逆腕で使うように訓練されるので、攻撃に使っても、−4のペナルティはつかないでしょう。
A2.はい、ありません。木の盾でも金属の盾でも同じです。
A3.チャージというのは一般的な概念としてはガープスにないように思うんで、どういったと言われても困るんですが(ランスを使うルールにあったか)。移動しての攻撃なら大振りだし、全力での攻撃なら全力攻撃にしてください。
 体当りのダメージについては、たぶんスティーブ・ジャクソン氏は『拳児』を読んでおられなかったのでしょう(笑)。
 スパイクのついた盾は(とげの数がいくつであれ)ダメージが一点増えます。


Q.悪魔などに二回以上の攻撃を受けたとき、後退よけのボーナスは何発目まで有効なのですか?

A.後退した、その直後の一度だけです。


以下の事を仕掛けられた場合、それに対する能動防御において、受動防御が有効なものは?

1.格闘動作の「掃腿」
2.同じく「鼓膜破り」
3.「能動防御可能」に限定された、精神操作系等の、「攻撃」ではない妖術
4.「能動防御可能」に限定された「脱水」の妖術や、液状の接触毒を吹き付けられた時等、ダメージを与える「手続き」を仕掛けられた場合・どれも、ダメージは無かったり、それを防げない事と負傷とが直接に結びついてはいないものなので、受動防御は適用されないというのが私見ですが・・・。

「掃腿」については、受動で脚が滑ると言う意見もあるのですが、どうなのでしょうか?

A. 基本的には、特に無効と明記されていなければ受動防御は有効であってかまわないと思います。イメージ的には、受動防御が関係ないように思える攻撃もあるのですが、それぞれごとに有効、無効、盾のみ無効、鎧のみ無効、ヘルメットをつけていればそれだけ、という具合に決めていくときりがないので、ゲームの便宜上、どれも有効としたいと思います。
 もちろん、労を厭われないのであればハウスルールとして設定なさって、自分たちのあいだで決められるのは意味があると思いますが。個人的には、この中では、「鼓膜破り」は、GMの裁量次第では受動防御は無視してもいいかという感じですね。


GURPSの「盾が壊れる」選択ルールを用いている場合、攻撃を盾で「止めた」ときはそのまま盾にダメージを与えていいのでしょうか。

A.出目と、目標値の差が「盾の受動防御」以下であれば、盾はダメージを受けます。そうでないときは、うまく力の方向を受け流したと考えてください。
たとえば、ラージ・シールドを持っていて(受動防御の値は4です)、合計の防御の数値が12だったとします。この場合、防御側が9をふれば、打撃は盾に命中し、ダメージを与えます。
 木製の盾は、自身への攻撃に対して3点の防護点を持ちます。盾にダメージを適用するまえに、受けたダメージから3点分差し引きます。

[盾のダメージ表]
盾のタイプ 受動防御 ダメージ
バックラー 5/20
スモール 5/30
ミディアム 7/40
ラージ 9/60

 受動防御:盾の受動防御の数値です。
 ダメージ:これには、斜線で区切られたふたつの数値があります。最初の数値は、1回の打撃で盾を貫通してしまうだけのダメージです。たとえば、1回の打撃で5点のダメージを与えれば、バックラーやスモール・シールドを貫通します。「叩き」や「切り」の武器で盾を貫通した場合、キャラクターは傷を負いませんが、盾は使い物にならなくなってしまいます。「刺し」の武器で盾を貫通した場合、武器は突き抜けて、キャラクターに当たります。ダメージは、盾が受けた分と盾の防護点3点分を差し引いただけです。ダメージを受けたことを除けば、盾に支障はありません。
 二番目の数値は、盾の受けるダメージの許容量です。中世の盾はほとんどが純粋な木製か、薄い金属の層を入れただけの木製です。一度激しい戦いをこなせば、役にたたなくなってしまいます。盾が受けたダメージを記録しておいてください。ダメージの許容量を越えると、盾は壊れてしまいます。
 文明レベルが2〜4では、金属製の盾(たいていは青銅製)が手に入りますが、それほど一般的ではありません。金属の盾は、木製の盾と比べると、厚さが半分、価格が4倍、重さが3倍で、ダメージは木製の場合の2倍まで耐えます。防護点は6点です。受動防御の数値は木製の盾と同じです。こうした盾は一般的ではありません。


Q.ガープス正誤表の追加ルール「盾のダメージ」についてですが・・・・。
バックラーは「受け」る物ではなく、純粋に、「(受け)流す」物であるから、ダメージ半減等の処置があってもいいのではないですか?

A.あってもかまいません。おのおののGMの処理におまかせします。


Q.楯について質問です。
 スパイクは何本までつけられますか?
 と、いうのも、とある(「嫌な信念/楯は武器よりも強い」を持った)ジェスタ入信者が、ラージ・シールドにスパイク20本つけてシールド・アタックするという大技を見せてくれたからです。
 その時は勿論、「楯が重いね。ルールからすると、それは片手で持てないから両手で持つように。あ、そうそう、<楯>は普通片手で使うから両手で持つときには使えないことにするから、攻撃は敏捷力で判定してくれ。勿論、止めはできないから」と、言いましたが。
 それでも、当たれば強力だったのは言うまでもありません。なんとかなりませんか?

A.何本つけてもけっこうですが、ダメージはプラス1だけでもいいんじゃないでしょうか。『ベーシック』の記述だと、つけるごとにプラス1って感じですが、だからって無制限に増えるものでもないでしょうし。
 20本もつけたら、それはもはや盾ではなく、何か「別のもの」だと思いますので、新たな武器として設定しなおしてはいかがでしょうか。
 あと、「嫌な信念」でマイナスCPを獲得しているので、それにふさわしくNPCが彼を莫迦にしたり、とげつき盾を見て変な顔をしたりしてあげてください(やりすぎるとプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうでしょうけど)。
 「嫌な信念」なのですから、間違っているべきです。ですから、実際には「盾は武器より弱い」でなければ、不利な特徴としてCPを獲得することはできません。なので、PC本人が強いと思いこんでいるだけで、実際には与えられるダメージは低いというのが正しい処理のはずです。本当に強いなら、それは「不利な特徴」ではなくなってしまいます。


Q.古い話ですが第6回でフラガッハさんは衣裳で中世のラージ・シールドとプレートアーマを着込まれると銃弾の一斉射撃すら無意味になるとおっしゃっていますが、ベーシックP252に”盾の文明レベルより高度な攻撃は全く止めれない”・”以下の説明は同じような文明レベルの攻撃に対するもの〜受動防御〜能動防御「止め」”となっています文明レベル3〜4のラージ・シールドで銃弾に対する受動防御は稼げないとなります。鎧もこれに準じてよいのではないでしょうか。

A.盾の文明レベルは「すべて」なので、これは「その盾が作られた文明レベルより高度な文明レベルによってしか製造しえない(原理が発見されない)武器による攻撃は止められない」と解釈するのがよろしいかと思います。
 307ページには、「弾丸やビーム兵器を止めることはできませんが、受動防御は有効です」ともあります。
 なので、高い文明レベルによって製造された盾でなければ、高度な文明レベルの兵器による攻撃には対抗しえず、またそれが弾丸やビーム兵器等の攻撃であれば受動防御しか効果はなく「止め」は行なえない、でよいかと思います。
 鎧に関しては具体的な記述はありませんが、鍛鉄の鎧がレーザーに対してさほど効果があるとは思えないというニュアンスもありますので、GMの裁量で効果を加減してもよいと思います。盾に準じてもよいでしょう。
 ただし、ファンタジーと近代兵器がクロスオーバーする世界で冒険して、中世の騎士をそれなりに活躍させたいと思うなら、盾も鎧もどんどん有効にして、ライフルのダメージを低くしたり当たりにくくしてもいいかもしれませんけど。


Q.盾につけるスパイクは余分にお金を払って攻撃型を「刺し」もしくは「切り」にできますか?

A.できないと思いますよ。GMさんが独自の世界観で設定されるんなら、友野の口出しすることではありませんが、どうせならまるっきり独自の武器体系として新たな技能をお創りになっってはいかがでしょうか。


Q.盾を両手に持ったとき、受動防御は重複するのですか?

A.重複してもかまいません。ただし、ふつうはそんなことはしませんが。
 第一の理由は動きにくいからです。そのため専用に作られたもの(バトルファンやシールドバトン)でないかぎり、動きを阻害するでしょう。例えば、その二つの盾による受動防御の合計分だけ敏捷度にペナルティ、などと制限してもいいでしょう。
 第二の理由は、みっともなさです。GMの美意識が許さないのであれば、受動防御は重複しないとしてもいいと思います。


Q.ヘビークロークは$50、ライトクロークは$20だったと思います(コンペンディアム2より)。

A.フォローありがとうございます。そうなっておりますね。


 「〜完訳版」の戦闘系技能に<クローク>なるモノが追加されています。しかし、どんな技能なのか(というより武器の形状が)よくわからず、辞書で調べると、「外套(つまりマント)」となっていました。
 ここで質問です。

Q1.訳や解釈はこれで正しいのでしょうか?。
Q2.技能の説明に「投げて使う」といったことが書いてあったと思いますが、どう
やって投げるのですか? 他にも絡み付かせたりといった使用法もあったと思いますが。
Q3.「〜ルナル」の「シャストアのマント」の使い方と相違点があるのですが、その点についてはどのように解釈すべきでしょうか? 「『ガープス・ルナル完全版』乞うご期待ッ!!」ってコトですか?

A1.はい、あってます。日本人には馴染みが薄いのですが、西洋チャンバラ(特に三銃士の時代やフランス革命、大航海時代などを舞台にしたもの)あたりでは、ひらひらマントやケープ、コートを相手にかぶせたり、武器を絡めとるのに使うってシーンは、けっこうお馴染みみたいです。
 アメコミのヒーローとかもときどきやります。バットマンやスポーンのマントも参考になるんじゃないでしょうか。ちなみに価格は50$です。もちろん、もっと高級なものもありますが、衣類としてはともかく武器に使うにはもったいないでしょうね。

A2.要するにネットのように使うのです。ふろしきをかぶせてタコ殴りにするとかゆー感覚でもいいかもしれません。

A3.いえ。シャストアのマントと、「クローク」は全然別物です。関連がない、というだけのことなんですよ。つーわけで「完全版」でもなぁんも説明してないっす。期待外れですんません。あ、いや、その他の点では御期待にそえるよう頑張ってますので御安心を


Q.盾に付けるスパイク、「1本25ドル(だったかな?)」とありますが、2本以上付けて何かいいことがありますか?

A.特に効果はないと思います。


Q1.以前コンプRPGで「楯を2つ持っていても受動防御は重ならない」とありました。「受動防御」の定義から考えればこれはおかしいのではないのでしょうか? (現に、楯は非準備状態でも受動防御は有効である)

Q2.どうして準備状態の武器を両手に持っていると「受け」が2回出来るのに、準備状態の楯を2つ持っていても「止め」は1回しかできないのですか? (「普段使わない腕だから」って答えは勘弁して下さいよ。スピアを片手に1本ずつ持っていても「受け」は2回出来るのですから)

A1&2 じつは、そもそものルールには、どちらとも書いていないんですよね。なぜかというと、そんなことをするキャラクターがいることを想定していなかったからです。ミスター・スティーブ・ジャクソンは、盾は片方の腕に持つものという常識的判断をしておられたのでしょう。
 というわけで、できない理由は「そんなの、みっともないし、普通はやんないから」です。それではあんまりだ、とお思いでしたら、あなたがGMをなさる場合、盾の二つ持ちを認めて、双方有効としていただいてもかまいません。けれど、あなたがプレイヤーでしたら、そのときのGMの裁定に従ってあげてくださいね。