Q.「不利な特徴の制限」の事なんですが、恐怖判定の表のところに「−40CP、または3つまで」と書いてありますが、不利な特徴の制限のところには「−40CPを越えるものは1つまで」と書かれています。 これって、どう解釈すればよいのですか? |
A.恐怖判定のとこにあるのは「合計が−40CPまでで、かつ数は三種類以上になならないように」ということです。つまり、−10のを三つ取ったらそこまでって意味だったわけですな。で、数は三種類になってなくて一種類だけでも、−40CPを越えてしまったら、もうとれないよってことです。ただ、その三種類までという制限が、本文には見当たらないので……いま、最新版の原書のチェックをしたら、削られてました。エラッタということにしといてください。
Q.ある悪魔教団(極めて強い小集団)から、パーティーの内の1人が狙われたら、そのパーティー全員がCPを貰えるんですか? |
A.いいえ。なぜなら「見捨てる」ことができるからです。それに、冒険の途中で不利な特徴が増えたとしてもCPがもらえるわけではありませんしね。
Q.あるPCの足手まといを作ろうと思うのですが、PCを仲間や後援者とみなして消費する必要があるのでしょうか? 特にPCのCPが高い場合(妖魔夜行など)それだけでほとんどのCPを使ってしまいます。 また、PCの正体を知らない足手まといのばあいは? |
A.ルール的には消費しなければなりません。でもPCのCP総計はすぐ変化するし、かなり面倒なので、無視することにしてもいいでしょう(その場合、仲間/足手まといの基本CPを+5するといいでしょう)。ちなみに足手まといが正体を知っていようがいまいが、CPには関係ないと思います(ロールプレイ的には変化するでしょうけど)。
Q.足手まといでキャラ背景の都合上、0CP以下、最愛の人で、いつも出てくる場合などは、−96CPでよいのでしょうか。−40CPのルールにひっかからないのですか。 |
A.ひっかかりませんが、ルールに忠実に運用すると、とても大変でしょう
Q.不利な特徴の買戻しの際ですが、例えば「肥満」は荷重・体形(余分な体重)と〈水泳〉のボーナス=物理的側面のみ消し、GURPS的にCP分の反応のみ残す、という事と、その逆の買い戻し方はできますか? 当然、<行軍><踊り>など所定の技能に正規のCP分を振り込むという条件付きですが。 |
A.通常のルールでは認められていません。けれど、GMさんができると判断なさるなら、それに反論しようとは思いませんが。
Q.「巨人症」「矮人症」「やせっぽち」「肥満」の特徴をとったPCの鎧の値段と重量はどの程度変化するのでしょうか? 「肥満/+100%」+「巨人症」のPCがいるもので・・・。各GMの判断次第だとは思いますが、例えばSNEの皆さんだったらどうするかをお答えいただければ幸いです。 |
A.友野なら、その場次第でそのままから十倍くらいの範囲で決めますが、本人か周囲から申告があって二倍くらいになるかと思います。基準は、プレイヤーがどの程度真剣にそのキャラクターをとらえているかによります。ちゃんとイメージがあり、そのキャラクターをロールプレイすることで周囲を楽しませることができると考えているなら、手持ちである程度の装備を整えられる範囲にしますし、単にふざけていたり自己満足のためだけであるなら、厳しめに判断するでしょう。
Q1.「音痴」という不利な特徴を作りたいのですが、「嫌な行動」として(−5cpぐらい)処理するのかそれとも逆「音楽能力」として処理するのがいいのか、教えて下さい。 Q2.「近視」「遠視」についての質問ですが、眼鏡やコンタクトで矯正が可能な世界で、矯正してしまうと「近視」「遠視」を買い戻さなくてはいけないのでしょうか? |
A1.音痴であることに自覚がなく、無理やりに下手な歌を聞かせようとするなら「嫌な行動」でしょう(ジャイアンですね)。殺人的に下手な歌で、聞いた人からの反応がマイナス2以上になるなら(そして、隙あらば歌うなら)、マイナス10CP以上でもかまいません。そうではなく、単に歌が下手だというだけなら、せいぜい癖のレベルでしょう。そのPCが活躍する世界において、「歌」が重要な役割を持っていたり(ガープス・芸能界だとか)、ほとんど殺人音波の領域に達している(これは、かえって有利な特徴かもしれませんが)というなら、話は別ですが。
A2.いいえ。これは矯正されていることを前提にしています。GMは、こういう場合、ふりまわされた拍子に眼鏡が吹き飛ばされないか、夜襲を受けて飛び起きた時に眼鏡を踏みつけないか、コンタクトをつけている時間があるかなどを、厳密にチェックするべきでしょう。
Q.プレイ中に発生した問題なのですが、冒険中に利き腕・利き手を失った場合のマイナスCPはいくつなんでしょうか? ベーシック内に書いてある「片腕」「片手」のCPは、逆腕を失っているときのCPしか書いていないようなので、教えていただけないでしょうか? 私たちの間では逆腕での−4のペナルティを毎回受け続けるので、「片腕」「片手」のCPにさらに−10CPを加算しています。 理由としては、利き手を失ったキャラクターは、逆手の−4のペナルティを克服するために、普通の人が「両手利き」になるのと同じくらいの訓練が必要になるであろうと思われるからです。 これなら、「両手利き」キャラクターが、「片腕」になったときに減少したCPの値と同じになります。 |
A.その処理でよろしかろうと思います。逆腕を失っているというか、まあ、残った腕が利き腕になっているってことなんでしょうけど。溜まるまで待ってから一気に10CPを払って、マイナス修正を打ち消すよりは、ちょっとずつ払ってマイナスを1ずつ減らしていくのがいいんじゃないでしょうかね。
Q.以前、<ランニング>技能でよけ値が上がる事になりましたが、特徴の矮人症の場合はどうなるでしょう? <ランニング>と同じく、よけ値が変わると言うようなことは書いてありません。 |
A.<ランニング>によって「よけ」が変化するのであれば、「矮人症」でも変化するのが適当だと思います。<ランニング>によって変化しないルールを採用されるのであれば、こちらでも変化しないではないでしょうか。
Q.特徴の「近視」「遠視」を選んだとき、視力判定の扱いはどうなるんですか? マスターは「眼鏡を外したくらい」と簡単に言うんですが、眼鏡が必要な近視の度合いにもピンからきりまでありますし、ルールにも武器の修正や読書についてしか載ってませんし。視力の目安だけでも教えてください。 |
A.なにせ−25CPですからかなり厳しいペナルティを課してください。近視なら、10メートル以上離れたところの動かない物はまず見えないでしょう。動いている物で−6くらいかな。ま、色の派手さとかも関係するので、やっぱり「GMが判断してください」ということで。遠視のほうは本なんかまず読みませんし、接近しての戦闘にも−3あげちゃいましょう。
Q.「中毒」の特徴は毎日の使用量がいくらかで獲得CPがかわりますが、ベーシックの価格は文明レベル7、$15000スタートでの値ですよね? 文明レベル3、$1000スタートで毎日$20はきついです。 単純計算で1/15の負担でいいですよね? |
A.そのへんはGMさんの裁量でしょう。
「あっしの住んでる世界にゃ、ンな安いヤクはありやせんぜ。あっしらの時代じゃ、中毒になんぞなれるのは、財産レベルにCPつっこんでる金持ちならでは。貧乏人は全財産つっこんで破滅一直線ってとこでやんす。」とはデイの話ですが。
なので、まあ、$20のままでもいいと思います。タバコや酒程度のものってことなら、GMさんの判断で値段をさげてもいいでしょうが、せいぜい五分の一くらいだと思います。
Q.《覚醒》の呪文で、バーサークを止められますか? 無理な場合、どの呪文が適任ですか? それとも、バーサークは戦士の究極形態であり、直接静める方法はないのでしょうか。 |
A.この呪文で「バーサーク」は止まりません。何かの呪文で止まるかどうかは、GMさんの判断次第でしょう。わたくしは《感情制御》などは効果があっていいように思います。
Q.バーサークは極度の緊張状態に陥った場合に意志判定をすることになっていますが、恐怖症の欄に「恐怖症の対象とであった時に恐怖判定に失敗した場合バーサークする(かもしれない)」とかいてあります。 このとき、バーサーク状態に陥らないための意志判定はできるのでしょうか? 又、「恐怖判定に失敗」したことによる恐怖表の効果はあるのでしょうか?ないのでしょうか? その順番も教えてください(例:バーサーク後落ちついてから恐怖表を振る、みたいに)。 |
A.以下は友野の場合ですが「まず恐怖判定を行なう。失敗した場合、バーサークしてしまうかどうか、意志判定を行なう。この判定に失敗したなら、バーサーク状態になる。バーサークしなかったなら恐怖表をふり、結果に従う」と処理しています。
Q.「バーサーク」したキャラクターは、死亡や気絶をするかどうかの判定に+4の修正がありますが、魔法への抵抗等には使えませんよね? |
A.はい、使えません。
Q.「バーサーク」「精神分裂」「酒乱」が個々の説明とチャートで「意志判定」「知力判定」のくい違いが生じています。どちらが正しいか教えてください。 |
A.「バーサーク」は意志判定、「精神分裂」は知力、「酒乱」は意志判定です。基本的に本文に従ってください。
Q.HONESTYが「誠実」、TRUTHFULNESSが「正直」の訳語なんですよね? では、GREED=「強欲」の記述にあるHONESTPERSONは、「誠実の特徴を持つ人」と訳すべきではないでしょうか? 日本語版では「正直の特徴を持つ人」と訳されていますが、これでは「違法な……」以降の文章につながりません。 |
A.ご指摘の通りです。エラッタに追加しておきます。
Q.えーと、「放火魔」についてです。やっぱり、自分の周りでも「放火魔」について結構問題になりました。それで、ネットで探していたら「ToyFish.Net」というホームページで、英語版の作者の人にメールで尋ねた解答が載ってました。 そこには、「放火魔が火を付けるのは自分のモラルによって決めるので、放火魔というよりは火好きに近い」というようなことがのってました。 だから、自分の周りでは、 「火が好きなんだけど、一歩間違えると火事になってしまうよ」 ということでー5cpになっていると解釈しています。 そういう方向で考えて良いのではないでしょうか。 |
A.わざわざ、ありがとうございます。では、そういう方向で考えることにしましょう。訳語を、もう少し加減すればよかったですかね。むやみに修正するのも問題があるので、エラッタにはしませんけども。
Q.全員「不幸」のパーティーは10CPタダ貰い集団ですか? 行く先々でNPCや周辺住民の分を受ける事にでもなるならタダではなくなるとは思いますが・・・。 |
A.そういうキャラクター作成は面白くねぇと思いますよ。でも、どうしてもとおっしゃるなら、それはもう、あたりのNPCの分までとことん不幸をしょいこんでいただきましょう。
Q.ガープス・ベーシック完全版の中の「不運の運び手」の特徴なんですけど、敵味方関係なくマイナスの修正を与えるとなっています。 確かにパーティー全体にしてみれば不利かもしれませんが、この特徴を持っている本人から見れば、とても有利な特徴のように思います。 それに、このマイナス修正はGMが判定する場合に限るとなっていますので、味方が受ける被害よりも、敵が受ける被害の方が大きいような気がします。 とても、最大で−60CPに相当するような特徴とは思えないのですが。 |
A.そうなんですよね。友野も、なんとなく疑問には思っているのですが、原書でも改訂されていません。はじめは、プレイヤー絡みの判定でGMがふるものだけかと思っていたのですが、例を読むと敵も含めてのようですし。
ただ、パーティ全体として不利になれば(味方のNPCも含む)、ミッション達成は難しくなります。たとえ、本人が生き残ったとしても、まわりが全滅するようでは(敵も不利なのでそれも難しいですが)、少なくともそのキャラクターとパーティを組みたがるキャラはいなくなるでしょう(プレイヤーが一緒に遊ばなくなる、ということではありませんが)。
プレイヤーが、他のプレイヤーの不満を招いても自分だけが楽しんでいるといった状況があれば、この特徴を禁止するといった対応もあるかと思います。
Q.特徴「不幸の運び手」について質問します。効果があるのが「GMが行うすべての判定にマイナスの修正」とありますが、どれだけの効果があるのですか? 不利な特徴と言うものから考えると、その特徴を持つPC以外のパーティ全員に不利に働かなければいけないような気がしますが……。 また、この際に修正されるのはどのような判定でしょうか?(視覚・聴覚などの判定、攻撃や回避などの判定、NPCの反応判定など) |
A.書いてある通りに解釈すれば、GMがサイコロで判定するすべての場合です(もしかするとダメージも含まれているのかも?)。
ただし、それではかえってPCにとって有利なのではと思われるでしょう(友野もそう思います)。というわけで、この特徴をどうしても使いたいなら、GMとプレイヤーが事前によく話しあって、どういった判定に使うかを決めておいたほうがいいと思います。
Q.不利な特徴「平和愛好」のキャラは、人間とは相容れない存在(ルナルでいえば悪魔や黒き歪みの月の種族のような)に対しても制限を受けますか? もし受ける場合、それらの存在を対象からはずす限定をするにはどのくらいCPを減らせばよいのでしょうか? |
A.GMの世界観にもよりますが、ルナルでは影響しないものとしてもかまいません。黒の月の種族に対してはまだしも「悪魔」は、通常の意味のでの生物とはみなされていませんから。特別な処理は、GMとプレイヤーが相談して、お互いが納得していれば、そのメンバーで遊ぶ限りにおいて「適切」です。
Q1.「多重人格」についてなんですが、僕のキャラクターで人名は同じでも性格がまるで違う、というキャラを作りました。 表の性格は完全非暴力で、裏の性格は残忍、という奴です。 この際に、表で富裕なら、裏でも富裕でなくてはいけないのですか? 人格が全く別の人間なら問題ないと思うのですが、僕のは「同じ人格で異なる側面を持っている」というのを作ったので。 そうじゃないと、裏の性格のキャラが家に帰った瞬間、他人扱いされてしまいます(++)。 Q2.もうひとつ「多重人格」の質問なんですが、表と裏のキャラでIQの差があってもいいのですか? 僕の友達が言うには、「IQの差があると、判定のときに偏りがあるからダメ」というのです。それは一理あるので、試しにIQに偏りをつけて、IQの良い方に恐怖症をつけてみました。そうすれば、人格入れ替わりも均等に起こるはずだと思うのですが。 |
A1.これには大きく分けて2つの考え方があると思います。
1つ目は、性格が違うだけなら社会的な特徴は共通させておかなければならない、という考え方です。まったく違う人格と言っても、いちいち財布の中をからっぽにして、服を着替えて、違う家に帰るわけですか? 片方の人格が、もう一方に自分の存在を気づかせないよう、よほど慎重に動かないと気づかれてしますし、気づけばそもそも自分のものである財産を遠慮して使わないってひともいないでしょう。
2つ目は、たとえば、一人の人間が社会的に二重の生活を送ってたという例は現実にもいくらもあるわけで、そのへんはGMさんの裁量次第にする、というものです。「特異点」や「不幸」のような、物理的な法則や肉体的な変化があるわけでもないは、出たりひっこんだりしても不思議はないと思いますし。GMさんが駄目と言えば駄目。大丈夫と言えば大丈夫でよろしいのでは?
A2.本来のルールでは、厳密に決っていません。知力が同じほうがいいんじゃないかというのは、ルナルのリプレイでドグラ&マグラが登場した時に言ってた、裏技防止の提案ですね。工夫をなされば、もちろん他の形もありだと思います。最終的にはGMさんの判断なので、くだされた可否には素直に従ってあげてください。
Q.「精神分裂(多重人格)」の特徴について質問です。精神分裂キャラは、CP総計に50CP以上の差を、というふうに書いてありますが、これはつまり50CPや25CPのキャラの場合、片方のCP総計をゼロやマイナスにしなければならないということでしょうか? それとも、CP総計が100でない場合にはそれに合わせてもいいのでしょうか? 教えて欲しいです。 |
A.完訳版には「CP総計の平均が100CPになるように」作った場合に「できれば〜べきです」とあります。つまり、総計の平均が100CPでない時は、差の基準も変わりますし、絶対にそうしなきゃいけないわけでもないわけです。臨機応変に、それぞれのGMさんが判断なさってください。
Q.精神分裂(多重人格)のキャラクターを作る時1人の中に3つの人格があるとしたら、この特徴を2回取るのですか? あと、2つの人格の平均が100CPに……というのはマスターの都合で変えても良いのですか? |
A.いいえ。多重人格のキャラクターの人格は、二つだけだと決まっているわけではありません。しかし、ゲーム上の処理も繁雑になりますし、プレイヤーの管理も大変なので、なるべく二つまでにしておいたほうがいいでしょう。
二つの人格の平均が100CPになるのは、そのセッションに使用する他のPCも100CPで作られている場合です。他のプレイヤーキャラクターが全員75CPのキャラなら75CP、600CPのスーパーキャラなら多重人格のキャラの平均も600CPになります。
Q.精神分裂時は、装備、お金、重量、などが違っていてもよいのですか? |
A.当たり前ですが、内面が変わったからって着てるものが変わることはありません。『ヤヌスの鏡』(大映テレビのドラマのほうね、知ってます?)じゃあるまいし。人格が変わるだけです。ですから、違っていてはいけません、もちろん。ドグラ&マグラは、いつも両方の武器を持ち歩いていたわけです。荷重がけっこー大変です。
Q.「多重人格」の特徴ですが、たとえば人格AとBがいるとして、AはBの事に気付いているけれどBはAの事を知らないと言う事も有り得ると思います。 その場合、獲得できるCPは別(Aは-10、Bは-15)になったりするのでしょうか? また、2つの人格の間には必ずCP差が生じなければいけませんか? (ルールを見るといけないと思いますが、それだと不都合が生じるので…) GMが許可したら同CPでも良いでしょうか? |
A.G文庫版では「精神分裂」という訳語があてられていた特徴ですね。おっしゃるような状況の場合、二つの人格は「多重人格」から得られる特徴が異なっていてもかまわないと思います。また、人格のCP総計の差は、GMの裁量の範囲内のことだと思いますので、GMが認めるなら、CP差が少なくてもいいとは思います。ただし、二人の百CPキャラでは、この特徴による「不利」が生じにくいので、そのところに留意して、GMは厳しく判断するべきでしょう。片方が、百CPであってもなるべく役に立たないように作ったキャラであるとか、工夫しなければ認めるべきではないと思います。
Q.不利な特徴の「精神分裂」で、人格は緊張状態で意志判定に失敗すると自動的に入れ替わってしまいますが、有利な特徴として、二つの人格が自由に入れ替わるようなことはできますか? また、できるとしたらCPやルールはどうなりますか? 妖魔夜行などでも使えますか?できないとしたらNPC専用として使えますか?(私が作りたいのは遊○王の遊○や超頭脳シ○バーウルフの不○銀○等です。 |
A.「ガープス/遊戯王」とか「ガープス/シルバーウルフ」といった特定世界でしか使えない特徴だと思います。もちろん、GMが認めればあなたの「妖魔」や「ルナル」にいていけないとはいいませんが。最低でも、50CPくらいの「特殊な背景」というところではないでしょうか。
Q.ガープスベーシックの精神分裂についてですが、CP総計が100になっていればキャラクターを何体作っても良いんですか? |
A.まあ、ビリー・ミリガンは二十四人いたわけですから、GMとプレイヤーが管理しうるかぎりはいいんじゃないでしょうか。もちろん、新たに登場する人格は基本的にランダムであることをお忘れなく。都合良く、その場にあった人格があらわれるような人格交替であれば、それは新たな「有利な特徴」として扱われるべきでしょう。
しかし、よほど熟練したGMとプレイヤーが、特殊な意図をもって扱うのでない限り、こういうPCは使わないほうがいいと思います。NPCとしてなら、面白いシナリオソースだと思いますが。
Q.「精神分裂」の特徴をCPを消費して買い戻すときにどのようにすればいいか分かりません。 |
A.どんな人格になるかは、特徴を買い戻すときの具体的な手順によって異なるでしょう(ふつーの精神医なら、狂暴な人格を消そうとするだろうし)。
Q.「精神分裂」で片方ヒト、片方ウィザードは可能か。 |
A.なんで性格が変わったら種族まで変わるんでしょう。まったく冗談じゃありませんな。むろん、自分がただの人間だと思いこんで(「妄想」でCPの二重稼ぎをしないこと)、魔法が使えなくなることはありえますがね。その逆はないでしょう。
Q.特徴の「精神分裂」についてですが、とあるプレイヤーが精神分裂について「特定の状況下での精神分裂は出来んの?」という質問がありました。その時はとりあえず「精神分裂に妖魔夜行の限定みたいにやればいいんじゃないの?」と答えちゃったのですが、今思うと、とてギモンです。 そこで、このようなPCを作成する時、特徴に限定(?)をかけてもいいと思いますか。それとも、別の特徴として新たに作成するべきでしょうか。教えてください。 |
A.完訳版で「多重人格」に訳語があらためられた不利な特徴ですね。いわゆる限定って扱いにはしないほうがいいと思います。必要なCPを決めるのに、限定でどのくらい減るかを参考になさって、新しい特徴として考えられるほうがいいと思います。
Q.記憶喪失の特徴について質問します。この特徴では、取ることのできる不利な特徴の上限を、通常より30CP分少なくしてくださいとあります。そうすると、通常のキャラの場合(サイバーパンクや妖魔夜行は除く)、−40CPまでが不利な特徴の上限となるため、−10CP(記憶喪失の分)&−30CP(通常より減らす分)となり、結果それ以外の不利な特徴をとれないということになってしまいます。これでいいのでしょうか? |
A.はい、そういう計算になります。自分で決められる不利な特徴の上限を、30CP分、減らします。上限が−40CPでしたら、もちろん「部分的記憶喪失」だけになりますね。あとの不利な特徴は、GMさんが決定するわけです。通常の記憶喪失の人間は、みずからの不利な特徴について何も知らないということです。すぐにわかるような肉体的な不利な特徴をとりたい場合は、GMと相談してください。あるいは、GMのほうで肉体的な不利な特徴をとったなら、それだけはすぐに教えてもらえるでしょう。
Q.「完全記憶喪失」の特徴をとったとき、GMはキャラクターをつくりますが、記憶喪失の場合不利な特徴をマイナス30CP分とったあとで、マイナス25CPとるのですか? マイナス40CPまでしか不利な特徴をとれないはずなのに、マイナス55CPになっていいのですか。 |
A.いいえ。上限がマイナス40なら、「完全記憶喪失」以外の不利な特徴は15CPまでしかとれません。「部分記憶喪失」でGMが作成する不利な特徴が30CP分なのは、通常なら不利な特徴の上限はマイナス40であり、「部分記憶喪失」の10CPをのぞいた残りのすべてをGMが決めることになるということです。「完全記憶喪失」の場合、不利な特徴だけではなく、鏡で見てわかる肉体的な要素以外のすべてをGMが作ります。
Q.相反する特徴を同一のキャラクターがとることはできませんよね。では、コクーンのPCは最初から「幸運1レベル」を持っているので、「不幸」をとることはできませんか? 「はた迷惑な幸運」と「不幸」ではどうでしょうか。 |
A.相反するというのは、効果として矛盾するもの、という意味です。ガープスにおける「幸運」と「不幸」の特徴は、効果として矛盾しないので、重ねて獲得することができます。「はた迷惑な幸運」も同じです。コクーンのPCの、「とらぶるに巻きこまれる」って共通の特徴は、「不幸」みたいなもんですしね。
Q.特徴の「好色」に限定つけられますか? リプレイでは特につけずにやっていたようですが。 限定というのは特定のタイプしか口説かないということです。 あと、容貌にCPを使ってなくてもくどくという増強はありですか? |
A.限定や増強、といった形では、ルールは存在しません。ですが、GMが認めるなら、そういった「好色」のバリエーションを作ってもかまいません、もちろん。現実にもいますからねぇ、髪の毛は長くないといかんとかショートヘア属性とか制服萌えとか。
それから、容貌に関係なく、「好色」なキャラは口説きにかかります。美人は辛抱たまらんというだけのことです。
必要なCPについては自分たちで決めてくださいまし。
Q.不利な特徴などで、一見矛盾しているような事柄も設定的に見て成り立ちそうなら取って良いんですか。 例えば、フレッドという男がいます。 彼は「誇大妄想」を持っていて、自分はほかの人間より高等な存在だと思っています。しかし、彼は良識を持っていて、自分から攻撃を仕掛けない「平和愛好」者です。だけど、自分を攻撃してくるような不貞な輩は、死をもって償わせる、「残酷」な面も持っています。ただ、女性は尊敬しています。だから、「女性は殺さない」という「誓い」をたてています。 このキャラクターは、不利な特徴-40CPになるんでしょうか。 ガープスとグループSNEと関係者の方々のますますのご発展を祈っています。 |
A.きちんとロールプレイをして、他のプレイヤーやGMを納得させればかまわないでしょう。例のようなキャラクターなら許容範囲内かと思います。
むろん、GMは厳しくチェックするべきですし、ロールプレイが不完全なら経験点を与える必要はありません。「残酷」な人間が「女性を殺さない」ためには当然意志判定が必要でしょうし、「殺す」ためにも意志判定は必要でしょう。GMの裁量次第では、そこにペナルティを与えたり、複数回の判定を行なわせてもいいと思います。また「平和愛好」なのですから、たぶん残酷に殺してしまった後で、後悔するでしょう(罪の意識ではないかもしれません。愚かな民と同レベルのところに落ちて行動してしまった自分が情けなくて落ちこむのです)。
場合によっては、「その特徴はなくなった」として未使用CPで穴埋めさせたり、他のふさわしい不利な特徴をとらせたりするといったペナルティを与えてもいいでしょう。
ちなみに「誇大妄想」は「熱狂/自分自身」が前提条件なので、このキャラは成立しませんが。
Q.自分の通り名やイニシャルを書いた名刺やカードをほうり込んでゆく、とゆう内容の特徴のトレードマークでは、1CPしかもらえないのでしょうか?(残すのには一瞬しか、かかりませんから) |
A.はい、そのくらいだと思います。その場で、何か追加のメッセージでも書くのなら(必要なのはプレイヤーが実際にそれを考え、書き残す時間だとして)、マイナス5CPくらいにしてもいいかもしれませんね。
Q.一般人のデータを作成しようとしたんですが、普通の人ってまず人殺しをしようとしませんよね? すると、みんなに平和愛好・非殺の特徴を持たせるべきでしょうか。。 |
A.どういう世界の「一般人」ですか? 今の世の中の日本人なら、まあたいていは「平和愛好/非殺」はついてそうな気がしますが、アメリカ人ならそうでもないかもしれないし、表面上そうなだけで、人間なんてけっこう平然と人を殺せるものかもしれませんよ。ともかく、背景世界にもよるし、GMの思想にもよるんで、お好みしだいではないでしょうか。
Q.「熱狂/母親」=マザコンなんてありですか。 |
A.GMが認めるなら、「特徴」をどう解釈し、どう演じるかは自由です。
Q1.ネレベルティやゴメスが持っている特徴の「同性愛者」って、具体的に、何CPの特徴ですか? また、どんなペナルティがあるんでしょうか? Q2.「好色」の特徴で、美形以外に対して惹かれる場合、例えば、太っている人が好きとか、10歳以下にしか興味ないとか(う・・・我ながら、あぶないな・・・)、「好色」でもらえるCPは、やっぱり対象の登場頻度によって変わってくるんでしょうか? |
A1.「嫌な行動」の一種で、ノンケにわかると反応がマイナス1になります。個人的には同性愛には偏見はないつもりですが、ゲーム世界全体において偏見のない人ばかりであるという設定にもできません(事実偏見はあるわけですから)ので、こういう設定にさせていただいております。
A2.これは「好色」の限定ではなく、やはり「嫌な行動」などで処理するべきかと思います。太っている人が好きなのは、癖のマイナス1CP程度でしょうが、十歳以下を口説くのは、マイナス十五CPでしょう。あるいは「致命的な秘密」にしておくべきかもしれません。
Q.命知らずのキャラクターが戦闘中にダメージを負うと、次のターンで知力判定に失敗しやすくなり、大きいダメージであるほど全力攻撃しやすくなるのですが、本当にこれでいいのでしょうか。 |
A.はい、いいと思います。全力攻撃をしかけるということは、防御を捨てているわけですよね。怪我をしている時に防御をしないのは理性的な判断ではありません。有利か不利かでいえば、不利です。選択肢が狭くなっているわけですから。「命知らず」の特徴にふさわしい行動であると思います。
Q.「潔癖症」について、何処から何処までが、恐怖の対象になるのでしょう? 僕は、他人のつかった鉛筆などを直接触ったりできないようなものを想像していたのですが、GMに死体とか見たら”死体汚いから恐怖の対象だろ”と言われました。 確かに腐ったものって汚いだろうけど、「死体恐怖性」が-10cpで、「潔癖症」も-10cpなんだから別扱いするものだと思っていたのですが、どうなんでしょうか?血液を見て恐怖判定と言うのも「潔癖症」でなく、神経質ですよねえ? 「潔癖症」は、そういったものを触れないだけで、触ること、くっつけられたときに恐怖判定をするものとは違いますか(軽度なら)?見ただけで恐怖判定してたら、どう考えても-10cpはおかしくありませんか? それから、散々そう言われて悔しかったんでやるつもりなかった≪勇気≫の呪文を使ったら、”それじゃ恐怖性の意味がなくなるから良くないだろ”(マナが濃密の世界なもので、、、)”こういう世界は、呪文が維持し続けられるから、≪勇気≫の呪文とかも恐怖の対象には効かないようにしたほうがいいだろ。”と言うことで落ち着いてしまいました。僕の方もマナが濃密だからしょうがないと、その時は諦めました。 ところが、ルナルをやっていたとき、その時のことが頭にあったので、”じゃあ濃密じゃないからいいのかな”と、思い戦士の霊薬を戦闘中つかっちゃえと考えたら、そこでもいちゃもんつけられました。 マナが濃密ではないのだから戦闘中以外は維持に疲れるのに、”恐怖性はたいてい戦闘で出てくるから駄目だろ”とのことです。 それじゃあ≪勇気≫の呪文って一体何? どうか教えて下さい。 |
A.「潔癖症」の解釈はおっしゃる通りのもので、ほぼ正しいと思います。まあ触れないだけでなく、汚れた場所(独身男の部屋とか)には近づきたがらないでしょうし、重度であれば他人の息がかかるのも嫌になるでしょうが。
≪勇気≫の呪文も、恐怖症の対象にも効果はあってかまわないでしょう。ボーナスつきの恐怖判定を行なう、くらいが妥当かもしれません。ちなみに効果は一時間で、維持は不可です。
恐怖症の対象は、予期せぬ場合に、不意討ちであらわれることも多いはずだと思います(私なら、恐怖判定はシナリオのストーリー部分にスパイスとして使うことが多いのですが。そこから戦闘へひっぱりこむことはあっても)なので、あらかじめいつも呪文をかけておくこともできないはずです(そういう工夫をするのが、GMにとって至福の時間だと思うんですけど)。すでに引き起こされた恐怖に対してなら、効果がないと思いますし。
霊薬については、ちょっと状況がわからないのでコメントはさしひかえます.
Q.「闇恐怖症」のキャラクターが「暗視」もしくは「闇視」をかけてもらった時、暗いところに入れるようになるのでしょうか? |
A.GMの裁量ですが、恐怖判定にボーナスを与えて成功すれば、ペナルティなしでオッケーくらいが妥当じゃないでしょうか。