Q.一緒にプレイしているプレイヤーの一人が「ラージシールドを持ち歩くのは、あまりに目立つし不審人物だろう」と言っています。 私としてはミディアムシールドだろうがラージシールドだろうが宿や街中で持ち歩くのは目を引くだろうし、旅の途中など危険のあるところではラージシールドだろうがミディアムシールドと同じくらいありふれていると思うのですが? Q2.同じく、プレイヤーの一人が「ヘビーレザーだから大丈夫」と常に鎧を身に着け、鎧を着たままで寝たりするのですが、ヘビーレザーを着たままで寝たりするのって可能ですか? |
A.世界にもよるしGMにもよるでしょう。それを言い出せば、町中を武器を持って歩くのは、もっと目立つし物騒だと思いますが。そこが戦乱の地なのか、法による秩序は確立しているのか、さまざまな条件で変わってくることだと思います。
一般的な冒険ファンタジーの世界(アレクラストやルナル)では、ほとんどの場合、気にされません。ですが、警備の厳重な世界での冒険も面白いのではないでしょうか。いっそ、そのプレイヤーさんに、治安レベルの高いファンタジー世界の冒険を作っていただくというのはどうでしょう。『ベーシック』の治安レベルのルールが使えますよ。
A2.それもGMさんが個々にお決めになることですが、ものの本によるとヘビープレートを身につけていても寝られることは寝られるらしいですよ。ダンジョンの中や野宿中は、そのまま寝ててもいいでしょうが、普通の宿に泊まっているいる時、人情としてどうかは、それぞれの判断でしょう。
どこまで厳密に扱うかは、どういったスタイルの冒険を望むかによります。遊んでいるみなさん同士ですりあわせてください。
Q.文明レベルについておたずねします。現在2002年ですが、ガープスベーシックでは、2000からしばらくは文明レベル8ですよね。ですが、現在の科学はスティーブジャクソン先生がお考えになったのとは進歩の仕方が違っていますよね。(サイバネーションよりも再生医療の方が実現化されそうですし、文明レベルの説明には携帯電話は明記されていなかったような) 2002年の文明レベルは7と考えるべきか、8と考えるべきか教えて下さい。 |
A.現代を舞台にした場合の文明レベルの扱いについては『ガープス百鬼夜翔』の42頁に指針がありますので、そちらを参考にしてください。早い話、我々としては「過渡期」である文明レベル7.5というふうに考えております。
Q.キャラ作成時に長期の時間がかかることをやっている場合、何CP必要でしょうか? 例えば、一人での魔化、動物の調教などが挙げられます。 |
A.基本的には、金銭的価値に換算してください。自分ではなく、他人が行なったものを買い取ったものと考えて「財産」か「特殊な背景」として処理するのがよいと思います。
Q.ペットというのは何CPになるでしょう? 普通のペットはともかく、ハイグリフォンを従えた翼人とか白馬の騎士とかを表す場合、「仲間」として設定するか「特殊な背景」として設定するか、どちらにするべきでしょう?(知力が低いと「しもべ」かな?) |
A.金銭に換算して、「財産」として処理するのがもっとも簡単でしょう。ただの動物として、リアルに処理するべきです。動物は簡単に逃げますし、殺される可能性もあれば、盗まれるころもあります。人間なみの知性があって忠誠を誓うのなら、「仲間」でしょう。兄弟のように育った白馬で命令なしでも忠実に行動して気がきいて……といったイメージのものであれば、とびきり高価な「財産」に換算して、それにくわえて「特殊な背景」にCPを費やす必要もあるかもしれません。この場合なら、いつも登場するそこそこ有能な「仲間」とほぼ同じくらいには活躍しそうですから、それより少し少なくして10CPくらいでしょうか。
Q.恐怖判定についての質問です。 たとえば、知力16のキャラが恐怖判定を行ったとします。 意志の強さや弱さはないので、意志は16ということになります。 GMからは特にペナルティはないと言われました。 ここでサイコロを振って14を出しました。 意思は16ですが、恐怖判定(意思判定)なので、14以上は自動的に失敗です。 この場合、3Dに失敗度を足して恐怖判定をするということなのですが、ここで疑問があるのです。 この場合、失敗度はいくつになるのでしょうか? +3(目標値が13扱い)なのか? ±0(失敗度、と言うからにはマイナスなのは無視する)のか? それとも−2(14−16=−2)なのか? |
A.あちこち調べてみましたが、規定は見つかりませんでした(SJGのQ&Aはざっと検索しただけなので見落しの可能性もありますが)。
とりあえず、私たちは失敗度0として扱っております。
もちろん、GMさんの裁量で、+3や−2と判断していただいても一向にかまいませんが。
Q.ガープスの成長ルールでどうしても納得いかないことがあります。どうして能力値を上げるときは二倍のCPが必要なのでしょうか? これではキャラクターが体を鍛えることが不可能ですが……。 |
A.ゲームシステム上のバランスの問題ですな。技能より能力値につぎこんだほうが得になってしまいます。あと基本的に、訓練によって能力が伸びることは、技能によって表現されるべきって思想があるのでしょう。身体能力の上昇は、運動関係の技能で表現されるべきである、と。たいていのことは技能レベルの上昇でおぎないがつきます(選択ルールなどをとりこんでゆけば)。ガープスのキャラクターは、「既に完成された」状態でゲームをはじめるということだと考えてもよろしいですが。納得できないなら、自分たちで遊ぶ時は、仲間うちで合意があれば、ルールを変更なさればよろしいんですよ。私としては、お勧めはいたしませんが。
Q.前回の質問で、『キャラクターシートは使って良い』と言うことだったので、さっそく某版権キャラを作成しようと意気込んでみたのですが、気になる記述が一つ。 『トラックとの衝突に耐えるサイコバリアが張れる』(作品名は……秘密です(爆)) 『サイコバリア』は『念動防御』でカバーするから良いとして、肝心の『トラックの衝突』のダメージがどうにも出せませんでした。ガープス的には、こういう場合いくらくらいのダメージが通る物なんでしょうか?(ちなみに一般道での話なので、速度は40〜80位だと思います) |
A.衝突のダメージは『GURPS COMPENDIUM II』に詳しく紹介されてますが、『ガープス百鬼夜翔』でも紹介されることになっています。
基本的には「ヒットポイント×衝突時の相対速度」を300で割っただけの個数(端数切りあげ)のサイコロをふって、ダメージを決めます。相対速度というのは、衝突した物体の速度の差で、単位はキロメートル/毎時になりやす。もとはマイル/毎時で、割る係数は200なんですが、1マイルは1.5qに換算するルールがあるので(厳密には1.6キロですけども)、こう換算できます。
乗り物のヒットポイントは、バイクが60から80、乗用車で180から200、トラックで400から1000というところでやす。詳しいこたぁ『GURPS VEHICLE』を参照してください。時速60キロの小型トラックに激突されると「60かける400」割る300で80Dのダメージってことになります。……洒落になりませんな。
Q1.動物などは、生命力に2つの数値があるものがありますよね? たとえば鼠17/2、象17/50(完訳版P179、第18章「動物」より)などです。では、彼等は、何点のダメージを受けると、死亡するかどうかの生命力判定(死亡判定)を行うのでしょうか? 生命力10の人間は、計20点のダメージを受けると目標値10の生死判定をします。 では、17/2の鼠は、計4点のダメージで目標値17の生死判定をするのですか?それとも、HTが「−(生命力)点」=「−17点」、つまり計2+17=19点のダメージを受けた時ですか? 後者の場合、即死ダメージ(生命力の−5倍)になるまでに、鼠は87点ものダメージに耐えられることになってしまいます(人間よりでかい!)。 しかも、HT17で、気絶も死亡もしない……。 また、人間は、計20点に加え、さらに5点のダメージを受けるごとに生死判定をします。これは、鼠や象も同様ですか? それとも、ヒットポイントに応じて、ヒットポイントの約半分ごととかになるのですか? Q2.人間は、HTが残り3点以下になると移動力が半分になります。では、鼠や象は何点以下で足元がふらつくのでしょう? 3点以下では、鼠は初めから足元がふらついていることに……。やはり、ヒットポイントの約30%くらいですか? なお、本文には意図的に極端な「鼠」を採用しましたが、実際に揉めたのは「オリジナルのゴブリン(HT10/7)」についてです。 |
A1.ルールを単純に考えれば、鼠は−17になってから、死亡判定を行うことになります。しかし、ご指摘の通りで、極端な例の場合は、いささかおかしなことになってしまいます。
ヒットポイントと生命力が大幅に異なる場合については、『GURPS COMPENDIUM II』に選択ルールが用意されてます。
少ないHPの場合、マイナスHPになった時点で死亡判定。以降、5かヒットポイントの少ないほうごとに判定で、目標値は生命力を使います。多い場合は、自動的死亡の限界などが大きくなります。
多い場合は量によって違うのですが、『百鬼』にスペースがあれば選択ルールとして乗せたい思っています。
A2.これについては、くだんの選択ルールにも記述がありません。HPが5以下なら2から、3以下なら1からとかでよいのではないかと思います。
Q.ベーシック完訳版101頁のサイドバーですが、【鎧の重ね着】が、「最終的には」という中途半端なところで終わっているのですが? どっかに続きがあるとかいうことはありますか? |
A.すいません。誤植による脱落です。『最終的には、GMが常識で判断してください』という文意が続きます。エラッタです。
Q.ベーシックのキャラクターシート(裏)の長距離射程武器の欄にある、「故障」とはいったい何をさしているんでしょう? これはいったい何を記入する欄で、どんなときに使ったらよいのでしょうか? |
A.未訳のサプリメントに含まれているルールで(原書のBASICでもこれに関するルールは記述がないのですが、キャラクターシートに記述欄だけは用意されてます)、判定の目標値にかかわらず、それ以上の出目だと不発で弾丸が出ないって数値です。近代以降の火器で、信頼性の低い銃器などを扱うルールです。ファンブル以外でそんなはめになる銃は、そうそうありませんが。申し訳ないのですが、そういったデータは、いまのところ翻訳予定がありません(出してぇぇ)。原書の『HIGH TECH』をチェックしていただくか、無視してください。
Q.クリティカルについて質問させていただきます。 ルールを読む限り、目標値が4以上であれば、3と4は常にクリティカルだったと思うのですが、ここで一つ疑問が浮かびます。 目標値が4であった時、技能判定に成功すれば常にクリティカルになってしまうのでしょうか? 例えば、〈剣〉が14レベルの戦士の目が見えなくなった時、そのまま剣を振りまわしたんら、目標値は4です。この戦士の振りまわす剣は、めったに当たりはしないものの、いざ当たったとなれば全てクリティカルとなってしまうのでしょうか? 剣が普通に命中するという事は、起こりえない事なのでしょうか? ただ闇雲に振りまわした剣が、当たれば全てクリティカルというのもどうかな、と思案している所なのですが… このような、目標値が極端に低い時のクリティカル発生確率は、どのように扱えばよろしいのでしょうか? こちらとしましては、目標値が6以下の場合、判定成功後にクリティカル判定だけをもう一度振り直して、それでも3か4が出ればクリティカルにしようかと思っているのですが… |
A.どう扱うかは、GMさんのお好みによると思います。攻撃や防御でもないかぎりは、特別な効果なしでいいと思います。攻撃などにしても、結局、単なる命中となる可能性もあることですし、それほど気にしなくてよろしかろうと思うんですが。もともと、よっぽど幸運でないと成功しないことなんですから、クリティカルとしてよろしいかと。
ですが、どうしても気になられるのでしたら3の目だけがクリティカルで、4は通常の成功とみなすといった処理もありますし、そのほかそれぞれの独自のルールを導入なさってもよろしいでしょう。
Q.2001年から、TL8初期になりますね。 今度から、TL7は「原子力時代」もしくは、「初期コンピューター時代」になるんでしょうか? |
A.文明レベルの件ですが、そう考えたほうがいいかもしれません。今、みなさんがたが生きてらっしゃる技術と、実現しそうな技術がTL8、七十年代から八十年代の技術イメージをTL7としてはいかがでしょう。
Q.オーストラリアでアボリジニィ(オーストラリア先住民の人ですね)で部族なんかの技能(槍、槍投げ器、追跡などなど)を教わっているというのは「特殊な背景」にCPを消費するべきでしょうか? 日本人でもアイヌの伝統的なものをうけついでる人とかいますよね。同時に義務感/部族とか古風などもつきそうですけど。 |
A.それは、どういう世界で、どういう冒険をするかによるのではないでしょうか。現代社会では、それほどこだわることもないと思いますが、そういった技能を他に学べる手段がなくて、その手の技能があると特別役立つような冒険をするのなら、CPを使うべきでしょう。
Q.ToughnessやHigh/Low Pain Thresholdは、どのように訳しましたか、もしくは、どのように訳したらよいのでしょうか? |
A.Toughnessは「頑強」、High/Low Pain Thresholdはそれぞれ「我慢強さ」「痛覚過多」です。
Q.BASICの荷重ルールで持てる重量のlbsをkgになおすときに2で割るのはともかくとして端数を切り捨てるのは誤訳ではないでしょうか? 0.5の違いでも普通の人間で数kg妖怪や荷役動物になると数十kgの差が出てきます |
A.計算の便宜上、簡略化するために確信犯でやっております。ヤードポンド法で、厳密に計算するべきであるとお考えの方は、もちろんそうしてください。ただ、老婆心ながら御忠告もうしあげますが、一般的なプレイヤーの方は、いちいち電卓で計算するのは面倒臭がられると思いますです、はい。
Q.妖術とサイオニクスの関係はやはり不可侵なんですか?(記述がみつからなかったので) もしも、密接な関係がある世界を考えた時どのような物になると考えられますか? 参考にしたいので御意見をお聞かせ頂きたいです。 アンチ・サイ能力が妖術にも技能マイナスがきてしまう、とか・・・ |
A.さあ、どうなるんでしょうね。妖魔夜行世界には超能力は存在せず、すべてが妖力であるという設定なので、互いに干渉のしようもありません。それぞれの世界ごとに、異なるでしょう。遊びたい世界のイメージと設定ごとに、自由に決めてください。ドラゴンマークでは、いちおう干渉しあわないつもりです。
Q1.今度、乗用動物としてのディアトリマを使おうとしているのですが、知力3の動物(ディアトリマなど)はどのような調教をしようが、価格が上がるほどの事は学べないのですよね? (馬などは戦闘用にしようとすると価格が倍になったりしますが) Q2.BASICの動物用荷重のルールは四つ脚の生き物にしか適用されないのでしょうか? そうだとするとディアトリマは荷役用の動物として致命的な欠陥を持ってしまうのですが? Q3.BASICの踏みつけダメージは四つ脚の生き物用ですから、二本脚の生き物の場合は体重を二倍にして計算していいですよね? Q4.BASICの「騎馬」「重装軍馬」の価格は戦闘用にした後の価格ですか? |
A1.ディアトリマについて、その真実を知っているひとは誰もいません。現実世界における研究や、他のフィクションに登場したディアトリマがどういったものであれ、GMが設定した世界観によってはルールを逸脱することはありえます。ルールは一般論ですから、知能の上昇しうるディアトリマがあなたのゲーム世界にいていけない理由はありません。設定した人の責任で、ゲームに登場させてください。ただし、知力3の動物についての調教ルールの一般論ということであれば、そうルールに書いてあるので、その通りです。
A2.基本的にはその通りです。ですが……(前項の回答を参照してください)。
A3.そういう解釈もあります。そうでないかもしれません。友野なら、そう単純には解釈しませんが、確かに体重はずっしりかかりやすいだろうと考えると思います。一.五倍くらいに考えるでしょう。たとえば、犠牲者の真上で止まって脚一本で立ち上がったらとか考えだすと、きりがなくなるので。最終的にはおのおののGMの判断に従ってください。
A4.知力に準じて、標準的な調教をほどこされた状態です。つまり4レベルの調教がなされているとみなしてください。より戦闘に役立つものなら、値段は高くなるでしょう。
Q1.完訳版ではさまざまな修正後、目標値が2以下になった場合は判定が出来ないとありますが、自動失敗として扱うのでしょうか? 魔法の場合など、扉の向こうなどの見えない目標に呪文をかける時、かなりの確率でファンブルが発生すると言う例がありましたが、これはなかったものとするのでしょうか? Q2.即決勝負にはクリティカルもファンブルも存在しないのでしょうか? また、成功度は目標値が高ければ高いほど高くなっても良いのでしょうか? 目標値に16以上の差がある場合、低い側は絶対に勝てなくなるのですが・・・ |
A1.目標値が3であれば13以上がファンブルなので、ふつうの確率に比べればこれは「かなりの確率」と表現していいのではないでしょうか? とまあ、表記から受ける印象の問題はさておき、「実質的な技能レベル」がマイナス2だと、確かに判定はできない(サイコロをふりもせずに失敗する、というか、失敗成功以前に行動できないとみなしたほうがふさわしいでしょう)のですが、「実質的な技能レベル」がPC(プレイヤー)には、把握できない場合があります(それこそ例のように、壁の向こうの目標に呪文をかける場合など)。この場合、GMが『それは不可能だ』と告げるのもよいのですが、それでゲームが面白くなりそうなら、あえてサイコロをふらせる(むろん、ファンブルの可能性が高いことを警告はしてあげるべきでしょうが)ことにしてもかまわないと思います。
A2.即決勝負については、基本的に成功度だけを問題にします。ただし、勝ったほうの出目がクリティカルだったり、負けたほうがファンブルだったなら、GMの判断でなんらかのボーナス的なものを与えてもいいでしょう。
即決勝負を行なう場合、「16のルール」を採用することもできます。魔法の抵抗についてのルール(完訳版192頁)のように、目標値を最大でも16と考え、そこから成功度を導きだすのです。高いレベルの呪文や特殊能力、格闘動作などへの「抵抗」に限って、このルールを使うことができます。
その他の、たとえば技能同士の勝負など、16以上も技倆に差があるのなら、そら勝てんわ、でいいんじゃないかという気もするんですが。
Q.ガープスで動物のPCを作成する方法はありませんか。ベーシック完全版で、動物はCPで作られてないと知って残念です。 |
A.通常のセッションにおいて、動物がPCと同列のキャラクターとして扱われることはありません。しかし、このHPの「バニーズ&バロウズ」リプレイのように、動物を主人公としたファンタスティックな世界の冒険であれば、CPで作成することもできます。うさぎたちに関しては、「大人の事情」でルール公開は難しいのですが、今回はじまった「ドルフィン」のリプレイや、今後予定されているその他の動物ガープスでは、データの紹介も可能になるかと思います。
Q.「意志最大16」ルールは、「全ての修正が加わった後で、それでも意志が16を越えていた場合」に適用されるんですよね? 初めから、16以上とれないわけではないですよね? |
A1.
A2.ええと、すいません、そのルール、どこにありますか? 意志判定は、サイコロの目は14以上で失敗ですが、意志そのものの上限を定めたルールはないと思ったんですが(知力が15以上あっても、意志判定に関しては最大で14としかみなさず、特徴などによる修正は14を基準に行なう、というルールならあります)。
魔法や超能力への抵抗について、最大16のルールもありますが、これは修正後にさまざまな修正後に技能や基準になる能力値が16以上になっていれば、攻撃であっても防御であっても目標値を16とするというものです。
Q1.一般的な判定は、「目標値にかかわらず、17は失敗」ということですが、このとき(目標値17以上の時の出目17)の「失敗度」はいくつでしょうか? このほか「出目は目標値以下だが、自動的失敗」という場合一般の失敗度は? Q2.意志判定は、「目標値が最大14(意志力にかかわらず、出目14は成功度0)」 「14以上は失敗(14も失敗)」 「14を越える出目は失敗(14は成功、成功度は本来の目標値次第)」 の、どれが正しいのですか? いろんなところをみると、どうもこの3通りの解釈があるように思えるので、ここで一つ統一を図って欲しいと思います。 「意志で抵抗」「意志の即決勝負」など、「意志判定ではない意志力による判定」において、「意志判定の14のル−ル(仮称)」は有効なのでしょうか? |
A1.17で失敗してしまった(そして目標値は17以上だった)場合の失敗度は0と扱ってよいと思います。一般的にもそうでしょう。
A2.「14以上の出目は失敗(14は失敗、成功度は本来の目標値次第)」として扱って下さい。たまに勘違いした記述をしていることがありまして、混乱を招いてしまったようです。もうしわけありません。「意志判定ではない意志力による判定」は、上限14にはなりません。
Q1.投げられたボールをバットで打ち返したときの距離やルールはどうなんでしょう。 Q2.「ステータスの−20CP以上は不利な特徴の制限に入る」というので、−20CPというのはステータス全体のことを言うのか、それとも体力なら体力だけなのか、どっちなんでしょう。 Q3.200時間の学習が1CP分というので、CPがもらえるのか、学習した上でCPを払うのか、どちらなんでしょうか。 |
A1.ルールはありません。ゲーム的にも、野球RPGでもないかぎり不要ではないでしょうか(投擲されたナイフをメイスで打ち返す……は、ちょっと無理ですよね)。野球RPGを遊びたいとおっしゃるのなら、自作なさってください。アストロ球団RPGなら、私も遊んでみたいです……ごめんなさい、十四歳だと御存じないですよね。古い、超人野球マンガなんですけど。
A2.一つの能力値で、−20CP以上になった場合です。
A3.厳密に言うと、実際にもらえるわけではないのですが、処理上は同じです。二百時間学習したら、1CPに等しい経験を積んだとみなします。CP総計にくわえるか、くわえないかは微妙なところですが、別に記載してくわえなくてもいいかもしれないなと思っています。
Q.いろいろな原因で、出目が2以下だった場合、クリティカルになりますよね? ベーシックには3.4はかならずクリティカルとしかかいてないんで。 同様に、ファンブルもどうなるんでしょう(19以上)。 |
A.はい、なります。
Q.恐怖判定の目標値は、「怖いものなし」なら上限を越えられますが、状況によるボーナスではどうなのでしょうか? ’激しい戦闘を行っている最中などには+5’と、どこかに書いてあった覚えがありますが、その様にボーナスがあるだけでは上限は変化しませんか? |
A.はい、変化しません。目標値が上昇していますが、出目14以上は(目標値にかかわらず)必ず失敗です。「怖いものなし」だと、出目と目標値がいくらであれ、出目が目標値を下回ると成功とみなします。
Q1.ガ−プスベーシック完訳版のP243の収入の項目に(1週間働くと、その職業に応じた収入を得る)と書いてありますが、P245の職業表は週給なのですか。 月給にするために4倍にして良いのですか。 Q2.収入を決める時、技能が36などの時サイコロの目が16が出たら成功度 20で3倍の収入になりますか? 上の例でサイコロの目が3ならやっぱり3倍ですか? それとも+330%で4.3倍に成りますか? 上の質問が全てハイなら凄い金持ちが作れます。 (例)富豪で商人技能が36の商人の場合。 175*36*10(富豪)*4(週給を月収に)*3(サイコロが16でも3倍)=756.000 始めの所持金100.000をたった一ヶ月で抜いてしまいます。 記憶力第二の特徴を持っていたら10代でこれだけの収入を得られます。 うーんビ○ゲイツ。(笑) |
A1.アメリカやヨーロッパでは、基本が週給制なのですね。まあ、単純に四倍計算でよいと思います。
A2.ルールを単純に適用するとそうなりますが、その技能レベルは非現実的だと思います。ふつうの百CPキャラには無理、というかしないでしょう? そういうのが、どんなキャラか想像して演じられますか? ガープスのシステムはふつう技能レベルを5〜20って範囲だと仮定して考えられているので、そういった技能レベルでは無茶が生じるのは当然です。
ルールの数値だけをいじくっていれば、いろいろんなものが作れますが、そのへんはGMさんの判断で却下してかまわないと思います。
Q.「貧乏」ならまだしも「赤貧」以下がシナリオ中で千ムーナ単位を得て使うって不公平ですよね? 初期装備節約でCPを半永久的に稼げるって・・・・・・。 |
A.そういった時は、そのキャラクターはCPを払って、「赤貧」の特徴を買いもどさなくてはいけないです。それをするのがお嫌でしたら、GMさんと相談なさって、儲けたお金をなんとかして失くすような算段をしてください。
Q.財産に関する記述で、「普通に生活してる人間は所持金の8割が家財道具などに消える」とありますが実は家(建物・土地)そのものに関しては全く記述が無く、逆に「どんぞこ」のキャラクターさえ「家には何の家具も無く・・・」と家を持ってる可能性が示唆されています。「所持金の8割」は飽くまで家具・衣類・雑貨を指すのであって、家そのものは最初からタダで所有しているのではないかという結論に達したのですがどうでしょうか? 持ち家でも維持費がいるので借家と同様でいいだろうということになりました。ちなみに、掲示板では家の大きさは地位LVで決まるのではないかという意見も出てました。 大きな屋敷というのは大体、先祖代々受け継いだりするものなので、現代なら地域の名士、中世なら貴族だったりするでしょうから。で、地位の割に貧乏だと、建物だけ立派だけど内装はボロボロということになる、と。 シナリオで大金を手に入れて屋敷を買うというのはCPを費やして地位を上げたりするとゲーム的には表現される訳です。 もっとも、ルナルあたりで日曜冒険者をやる分にはどっちにしろ特別ルールを使わなきゃいけないんであんまり関係ないんですが、妖魔だと家に関して特別ルールがあるのでちょっと整合性を取らなきゃいけなくなります。追加のCPで特別な住処になったりグレードがUPしたり・・・実際のところどうなんでしょうか? |
A.まあ、そういう解釈もあっていいんじゃないでしょうか。家があるかどうかは、世界によるでしょう。土地や家をどうやったら所有できるかなんてのは、背景世界の経済状況によって違うでしょうし。そもそも「財産/どん底」の「家」が、ふつうの一軒家だとは友野には思えないんですが。月五千円、水道トイレ共通の西日のあたる三畳部屋だって家、ダンボールで組んだ不法居住だって、そのひとにとっちゃあ家でしょうし。
一応の目安はあるにせよ、整合性は世界ごとにとるしかないと思います。で、「世界ごとの整合性」として、ルナルでは「丸ごと冒険装備に使える」、妖魔では「家にはCPが必要」としたわけで、それ以外の世界ではそれぞれに解釈してくださいませ。友野が干渉するのも、問題あると思いますんで。要は、家を持つってことが、冒険世界およびキャラクターの行動の動機においてどれくらいの比重を持つかというのが判断基準でしょう。懐かしのD&Dみたいに、塔を建てたり城を持つことが、キャラクターの成長の区切りになるというのなら問題ですが。
Q.P14の装備と財産の項で、財産が標準なら1CPで500ムーナとありますが、では貧乏なキャラは250ムーナ、快適なキャラは1000ムーナになるんですか? #まあそう考えないと「財産:快適」のキャラがちょっとシオシオな感じですが |
A.はい、そのように処理してください。「貧乏」が、さほど不利ではなくなってしまいますし。ただし、これはあくまでGMが認めた場合だけ可能、ということで。
Q.MAGIC完全版とBASIC完全版との間で職業表の賃金がかなり違います同じ中世/ファンタジー世界用なのに、なぜこのような違いがあるのでしょう? |
A.一般的な中世世界と魔法のある世界の差じゃないでしょうか……と思ったんですが、ベーシックのほうも魔法ありそうですな。原書から違いますんで、SJGにお問いあわせいただくしかないですかねぇ。
Q.キャラクターが所有している財産が大幅に変化した時、財産レベルに使っているCPは、どのように処理すればいいのでしょう? |
A.財産そのものの処理については『ガープス・ベーシック完訳版』の240ページ、「経済活動」の項目を読んでみてください。それでも追いつかず、PCの経済状況が大きく変化した場合、「貧乏人」が「金持ち」になったなら差額分の未使用CPを支払ってもらってください(今の未使用CPで足りないなら、これからの冒険で稼ぐ経験点はすべてこの支払にあてられます。完済するまで他の目的には使えません)。「金持ち」が「貧乏人」になったのなら、CP総計が減少して、それだけです。
Q.いつもガープスをする時に他の人は、ベーシックの五十一ページに、キャラクターを作る時に冒険の装備に使えるのは所持金の二割と書かれているにも拘らず、全ての所持金を装備に費やそうとするのです。 そうする根拠が、「コンプRPG」や「ゲームクエスト」に載っているキャラクターが全額使っているからだそうですが、あれは読者に対する見本だからだと言ってもなかなか納得しません。 何とかうまく説得する方法は無いでしょうか。 |
A.リプレイよりルールブックが優先します。それが当然です。リプレイは、単なる遊び方の例であってルールではありません。ルールはルールブックに書いてあります。
そして、たとえルールブックに書いていなかったとしても、GMがそういう風に作成してくれといったなら、それに従うべきです。
というのは大前提ですが、それでプレイヤーの方が納得なさらないのであれば、何よりもまず、「どうして、そのルールにこだわるのか」「どうして、そのルールを採用したほうが、より面白くゲームを遊べるのか」という点を、説明してあげるのがよいと思います。
プレイヤーの方にしてみれば、やはり、自分のキャラクターがかわいく、少しでも(生きのびるのに)有利になる手段を追及してしまうのも人情でしょう。ですが、ただ数字上の有利さ追及するばかり、ルールの穴を探すばかりの遊び方では、飽きるのも早くなります。
じっくりとした成長を楽しんだり、異世界において「リアルに」生活するために、さまざまな楽しみ方があり、ルールはその楽しみに奉仕するために存在します。
どんなスタイルで、このゲームを遊びたいのか、その相互理解を確立できれば、話しあいもスムーズにいくのではないでしょうか。
香川さんが望む遊び方を、まずプレイヤーの方に理解していただくことだと思います。
Q.僕は職業と収入と生活費のルールを使ってプレイしている愚かなGMです。ルールブックの最初の方の「財産」の所に、週に何時間働けば現在の生活が維持できるというのが書いてありますが、それはどういう風に扱えばよいのでしょうか。考えられるものとしては、 1.週にそれだけ働けば(職業表に書いてある収入に比例した)一週間分の給料がもらえる。 2.「財産」の所に書かれている労働時間は職業と生活費のルールを使わない時の為のもの。これらを使う時はこの労働時間の記述は無視する。 といったあたりが適当かなーと思うのですが。 2.のように解釈する場合、一週間の労働時間は40時間程度と解釈してよいのでしょうか。 また、職業による収入の項に、「地位」の高いキャラクターは収入が多くなるといった記述がありますが、これはどの程度変化するものなのでしょうか。目安として指針を書いてくださるとありがたいです(というか、これによる影響があまりにも小さいと、高い「地位」をもつキャラクターの生活費が、いくら「財産」レベルを高くしても足りなくなってしまいます)。 それともう一つ。キャラクターに一ヶ月の猶予が与えられた場合、そのうち何時間程度を技能の訓練に費やすことができますか?GMの判断でというのは当たり前ですが、上と同じく指針のようなものがあるとGMとしては助かります。 以上、忙しいと思いますが、お答えをいただければ幸いです。あ、でも、完訳版に明記されるようなら別にいいです。間違いなく買いますから。 |
A.1の解釈でいいと思いますが。ふつう、労働と週給の関係ってそういうものだと思いますし。なんか、あのルールって、厳密に計算すると、いろいろ矛盾が出てくるので扱いが難しいんですよねぇ。「現実」にあわせて柔軟に運用するしかないんではないでしょうか。ちなみに「地位」の高いキャラクターって、そもそも「給料」の高い職業についてるんではないか、と。
で、技能の訓練に費やせる時間って、労働時間と、その他生活に必要な時間を引いた残り分じゃないかと思います。一ヵ月有給休暇でもとってれば、丸々使えるんじゃないでしょうか。