GURPS FAQ (PSIONICS)

GURPS FAQ (PSIONICS)

(回答者は特に明記がない場合は友野詳です)

今月の記事 2002年7月
Q.テレポーテーションの特殊な限定「ベクトル保存」がいまいち意味がわかりません。 これはゲーム的に考えた場合、例えば10メートル落下中に地上へテレポートしたときに、落下ダメージである10d−20点を喰らうという事なのでしょうか?

A.ゲーム的にはそれでいいと思います。超能力者が意識している移動が、そのまま持続するということでいいのではないでしょうか。自転や公転によるベクトルまで考えていると、テレポーターが移動後に生存することは不可能になりますし。
 要するに、高速移動中のテレポートは自殺行為に等しい、という制限だと思います。


今月の記事 2002年5月
Q1.限定の「信頼できない」は受動能力の発動時にも信頼指数以下を出さなくてはいけないのでしょうか?

Q2.ブレインストームを使用したら「制御不能」の限定がかかっているのと同じ状態になる、とありますが、同時に「無意識のみ」もかかるのでしょうか。

A1.GMの判断によります。普通に考えれば必要になるでしょうが、GMが「この場面では自動的に働く」と決めたシーンでは判定なく働いてかまいません。

A2.いいえ。意識して使おうとすることはできます。使おうとするたびに、暴走の可能性があるのです。その時「プッツン」しているわけではありません。「無意識のみ」の限定の前提が「制御不能」であって、二つの限定が同時に働くわけではありません。


Q1サイコキネシスの「浮遊」などで時速160kmを越える為には、念動防御を行えば可能とする記述が「ガープス・サイオニクス」115ページにありますが、念動防御そのもののの記述では、集中はともかく維持判定は「毎ターン」行うことになっています。
 これはどのように解釈すべきでしょうか。
 
  • 念動防御は毎ターン必要かどうか、必要なければどのようにルールを解釈すべきか、またルール上運用すべきか。
  • 毎ターンの維持判定が必要だとすれば、音速を超えるような速度で飛んでいた場合に維持が切れたらどのような処理が妥当でしょうか?
 
 具体的な判定とペナルティ、結果などをご指示願いたいと思います。

Q2.純粋知性体には体力・生命力が無いという規定が226ページにあります、そしてテレパシーの能力者がこの存在になり得ますが、このキャラクターが体力、生命力に費やしたCPはどうなるのでしょうか?
 自分の考えた展開としては
 
  • 純粋知性体のCPとの相殺で即座に「払い戻し」され、以後は0CPとみなす。
  • CPは支払ったまま、ルール上は損をする
    (純粋知性体の特徴そのものが高いCPの存在なのだから構わないではないかと言う意見が仲間うちであったのですが、損は損なのだからただの屁理屈というものだと思うのですが)
  • 以後乗り移った肉体においてそのCP分を利用できる
 
 ですが、いずれが適当でしょうか?
 また、知性体が乗り移り、以後その肉体で過ごす場合は能力値はどうなるのでしょうか?
 各種能力値が上回ったのならCPを買い戻す必要があるのでしょうか?

Q3.限定で発動条件があるばあい(準備時間、疲労消費、視線・・・ETC)各種の受動能力はどのように取り扱われるのでしょうか?
 「未来予知」で突然受動的に直後の自分の危険を感知するときなど、疲労消費があれば疲労するのでしょうか?
 準備時間のような時間的なものだったらどうなのでしょう?
 直後の予感は間に合わず、その感知はその時間の後に閃くのでしょうか?
 (準備時間1時間とか言う場合は・・・)

 いろいろと細かいことを書かせていただきましたが、実際のプレイ中で困ってしまった事なので是非ハッキリとした解を提示していただければと思います。
 GM判断ということであれば、SNE内で起こった場合の解を提示していただきたいと思います。それではよろしくお願いいたします。

A1.それはもちろん、判定は必要でしょう。解釈の余地はあるんでしょうか。
 念動防御を行えばとあるので、普通に念動防御を行って、普通に毎ターン維持判定するのだと思います。必要でない理由は見当たりません。
 当然、「複数試行」(71頁)の修正も入ります。
 念動防御が跡切れたら、高速の風にぶつかることになります。
 ダメージは私なら、通常の衝突ダメージの半分くらいにします。
 つまり「時速かける本人のHP割る300」でさらにダイス半分というところでしょう。
 衝撃のダメージを受けた後、急減速するでしょう。
 むちうちになるかもしれません。

A2.SNEならどうするか、ということでしたら、その時点でNPCとして没収、CP総計はその分減少する(相殺する)、という形にするでしょう。
 もしPCのままにするなら、(プレイヤーが望むなら)宙に浮かせたままでいます。
 別の肉体を得た時、CPを相殺していれば能力値に必要な分はあらためて支払わせることにするでしょう。
 少なくとも、CPが戻ってくることだけはありません。
 あるいは、そういう状況になりうるシナリオを作った時点で、今回はこういう処理にすると、背景世界と照らしあわせて決めます。

A3.疲労するとしているなら疲れるでしょうし、条件が満たされていないなら受動状態でも発動しないでしょう。
 準備時間が必要なら、受動的な使用はいっさい不可だとすると思います。
 限定というのは、そのくらいのリスクはともなって当然なものではないでしょうか。


Q1.エレクトロキネシスのパワーレベルが15以上の場合「電光」を「光使い」でビームにできるとあるのですが、この場合は両方の判定に成功する必要があるのでしょうか、技能レベルの低いほうで判定でしょうか?

Q2.上の続きですが、ビームにした場合はあくまでビーム状の「電光」して扱うのでしょうか?
 それともレーザー光線のようなものとして扱うのでしょうか?
 またレーザー光線として扱うときもエネルギー源は同じでよろしいのでしょうか?
 (まあ電光をビームに変化させるわけですから同じだと思いますけど)

Q3.電光のエネルギー源は1CGで12D分と考えてよろしいのでしょうか?

Q4.複数のエネルギー源から同時に電光のエネルギーを取り出すことは可能ですか?

Q5.精神剣を投げる(投擲剣扱いにする)ことは可能ですか? 可能な場合それは何%ぐらいの増強でしょう。

A1.両方の判定を行うのでしょう。
 [光使い]に失敗しても、普通の電光のダメージはあるとしていいと思います。
 「複数試行」になることをお忘れなく。

A2.やっぱり電子ビームか粒子ビームなのかなあと思うんですけど。
 電気を帯びたエネルギーの流れ、でしょうね。
 GMさんごとに、設定なさった世界にあわせて原理はあらためて決め直してもらっていいと思いますよ。
 エネルギー源は一緒でいいんじゃないかしら。

A3.あ、ドラゴンマークのあれですね。
 はい、要するに12D分の電力が蓄えられた燃料パック1つです。
 Cパックと考えてください。
 燃料パックの容量は、GMさんが新たなものを追加することもできますよ。

A4.これは無理ってことにしておきましょう。

A5.いまのルールでは不可能ですね。
 GMさんが、完全に独自のルールをお作りになるしかないと思いますよ。
 『百鬼夜翔』に、ちょっと似たものもありますけど。


Q.サイオニクスについてなんですが『充電』や『一日〜回』の限定がついた超能力を持続させることは可能ですか?

A.使えますよ。もちろん、それによって不利な制限が大幅に緩和されるようなら、GMさんの判断でCPの修正率を変更できますからね。


Q.「ガープス・サイオニクス」で質問をした時、「1日1回」の制限の解釈を、私は使用したら、「その日1日は使えない」と解釈しておりました。(「午後11時59分」に使用した後、「次の日の午前0時0分」にはつかえるというギャグマンガでありがちなあれです。)
 しかし、回答では、使用したら「「ゲーム世界での1日分の時間」経過しないと使えない」という感じでした。
 そこで、回答であった考え方での質問なのですが、
 「1日4回」の制限のあるキャラクターが、1回目の使用の後、1時間経過した後、2回目の使用をした場合、「元の状態(1度も使用していない)」になったと認めるのは、「1回目の使用の時点から1日」と考えるのか「2回目の使用の時点から1日」と考えるのか、皆様だったらどうするのでしょうか?
 これは「サイオニクス」だけに限らずいろんな世界の質問です。

A.あ、こんにちわ。ガープス救助隊の島内梨華です。標準的なルールでは、4回使ったら(回数が限界に達したら)、24時間使えなくなります。使用の間に24時間空いていれば、使用回数は元に戻ります。つまり、最後に使ってから次に使うまでの間隔を問題にします。ですから例の場合なら、二回目から二十四時間たてばいいってわけです。二十三時間五十分目に三回目、五十九分目に四回目を使ったら、使用限界になりますね。一回目と二回目も二十三時間くらいあいていたりすると、一日という感じではなくなりますが、そのへんはやむをえないことなんですよね。
 ……ふつう、よっぽどじゃないかぎり(サスペンスを盛り上げたいとかストーリー上PCを陥れたいとか)、そこまで細かく言うGMさんはいないと思いますけど。


Q1.「増強によるプラス修正」と「限定によるマイナス修正」が同じか、マイナスの方が大きくなければならないとありますが、
 1)増強の「瞬間(+20%)」と限定の「1日1回(−40%)」
 2)増強の「瞬間(+20%)」と限定の「1日4回(−20%)」
 3)増強の「瞬間(+20%)」と限定の「1日6回(−10%)」
 この3つのうち「連動」させても良いのはどれなのでしょうか?

Q2.ルールに「連動された増強はパワーレベル獲得のCPに影響しない」とありますが、パワーレベル10の「サイコキネシス」(50CP)に連動された増強と限定を組み合わせても、「50CP」のまま変化しないと言うことなのでしょうか?

Q3.その1の連動を組みこんだ場合、
 1)「瞬間」に使える「サイコキネシス系の技能」は「技能1つにつき」「1日1回」使用できる。(例・技能が4つあればそれぞれ「1日1回」ずつ「瞬間」で発動できる)
 2)「瞬間」に使える「サイコキネシス系の技能」は「系統に属する全ての技能の中から選べて」「1日1回」使用できる。(例・どれかの技能で「1回」「瞬間」で発動させたら、その日の「瞬間」による発動は不可能)
 3)「瞬間」の増強を「OFF」にした「サイコキネシス系の技能」は「何回でも」使用できる。(「瞬間」の「使用・未使用」は関係無く)
 4)「瞬間」の増強を「OFF」にしても「サイコキネシス系の技能」は「1日1回」しか使用できない。(「瞬間」の「使用・未使用」は関係無く)
 のどれで考えるべきなのでしょうか?
 もし、示した例が間違っていたら「別な例」を示していただけると嬉しいです。

A1.「増強と限定の連動」のルールですね。記述にある通り、増強のプラスより限定のマイナスのほうが大きいか、同じでなければなりません。ですから、1)と2)は行えますが、3)はだめです。

A2.はい。そういうことになりますね。

A3.ええと、二種類の解釈が可能になりますね。増強に対して、この限定がかかっていると考えるなら(2)でいいと思います。「瞬間」でサイコキネシス系の技能が使えるのは、一日に一度ですが、瞬間でなければ制限なく使えることになりますね。増強と限定が、同時に発動するとみなすなら、「瞬間」で使った場合、「一日に一度」も効果を発揮して、一日すぎるまでサイコキネシスが使えなくなります。
 どちらであるのかは明記されていないので、それぞれの世界ごとにGMとプレイヤーの協議で決めてくださってかまわないと思いますが、わたしたちガープス救助隊が活躍している世界では、前者ということになっています。


Q1.精神攻撃で部位を狙う場合、特にペナルティはないのでしょうか?
 それにより、自我を狙った場合、意志が減少とありますがこれは知力でなく意志が減少でいいのでしょうか?
 とすると、意志の強さがある場合、先に減少するのは意志の強さ、知力のどちらでしょうか?
 意志の弱さがある場合、最低値は知力0、マイナス意志の弱さLVのどちらでしょうか?

Q2.超能力、魔法の範囲型(精神攻撃、マススリープ等)を使用し、範囲内の複数の相手の抵抗値が16以下、16を越えていてばらつきがあるときはどの値を目標値にして処理すればいいのでしょうか。

Q3.思考感知したとき、記憶など全てが分かる(成功度13以上)とありますが、これはどんなに技能レベルが高くても、ダイスで3を振れということでしょうか?
 またアンチサイフィールドにて相手が抵抗しますが、抵抗されたぶん、成功度は下がりますか?

A1.ルールの記述に従ってください。ペナルティがあります、と書かれていなければ特に修正はありませんですわ。「意志」が減少する場合、「意志判定」の目標値が減少いたします。最低値は0でよいと思います。その段階で、それ以上の判定を行うことはなくなっておりましょう。

A2.個々のキャラクターごとに、個別に計算してください(もちろん、サイコロを別々にふるという意味ではありません)。

A3.16のルールは、抵抗に対するペナルティを計算する時に使うものです。あらゆる成功度がすべて16から計算されるわけではありませんですわ。


超能力を利用した近接戦闘方法についてです。

Q1.サイコキネシスの[念動][浮遊]で加速するとき、発動の瞬間に最高速に達するのか、慣性の法則に従い徐々に加速する、のどちらが採用されているのでしょうか?
 もし瞬間的に加速されるのならば、サイコキネシスの[念動]で自分の手足を加速し大ダメージを与えることは可能ですか?

Q2.サイコキネシスの「浮遊」を使って。
1浮遊状態で
2水平移動
3技を出す
 このようにすることによって一部の技「飛び蹴り」や「ドロップキック」などが凶悪な技になり超能力者がストリートファイターと互角に戦うということを考えたのですが可能でしょうか?

Q3.浮遊移動中の「意図的な衝突」を念動の「投げたものをぶつける」のダメージに換算できるか? これは上記の質問の補足になるのですが、「浮遊移動」使用時のサイコキネシスのパワーは10加算されるとの事ですのでこの「体当たり」はダメージになりそうなのですが……。

A1.現状のルールでは、そういうことは考慮されていないと思います。そういったサイキックパワーバトルも楽しいでしょうから、御自分でデータを工夫してみてください。

A2.これも前の質問と同じお答えになりますね。

A3.普通の世界ではできません。それが可能な、「マーシャルアーツ」+「サイオニクス」の世界を構築なさるのは、とても楽しい作業になると思います。


Q.サイオニクスについての質問ですが、前回[念動防御]には単一技能ではない[ESP]が必要だと書かれていましたが、文庫版に書いてあった様に超能力技能は単一技能でしか習得出来ないとGMに言われたときは[念動防御]は習得出来ないのですか?

A.超能力技能が、単一技能でしか使用できないというのは、一般的なルールではなく、おのおののGMさんが世界観にそって採用させるルールです。なので、個々の超能力についても、そのルールを採用することになさったGMさんの判断(これから遊ぼうとする世界のイメージ)のほうが優先します。あなたのGMさんと相談なすってください。


Q1.特徴の「感情感知」「危険察知」が、テレパシー・ESPにあたるとすれば、超能力の限定で超能力者には無効などを取っていたときはどうなりますか?

Q2.精神剣は手のひらに現れるとありますが、どのように現れても良いのでしょうか? 剣を持つように握り拳のような感じに手を必ず形づくらなければなりませんか? 例として、某ロボットアニメの三番目の天使の「光のパイル」みたいにして出すことは可能でしょうか?
 組み付かれたので密着して出そうとしたら、可能・不可能に意見がわかれました。

Q3.精神剣、はどこまで通用しますか? 精神のあるものだけなのでしょうか。だとすると、ディーヴァなどはどう扱いますか。物体には影響しないのでしょうか? アンデッドやロボットはどうでしょう。さらに、精神剣に、魔法の「盾」による受動防御は有効でしょうか?
 以上です。
 それでは、お仕事がんばってください。

A1.それらの特徴を超能力とみなすことにするなら、特徴を持っているキャラクターは、無自覚な超能力者と考えるべきでしょう。

A2.あらわれかたはさまざまですわ。アメリカのヒーロー物ファンにとって、もっとも基本的な出現形態は、サイロックのサイキックナイフなのではないかと思いますし。

A3.この技能は、非常にコミックス的なものですので、あまり厳密にお考えになるより、「かっこよく」なるよう判断なすったほうがよいものと思います。テレパシーと申しますより、思念エネルギーの実体化ととらえて、精神の集中で作れるフォースソードの様なもの(物理的ダメージと精神ダメージの切り替えがきく)くらいにお考えになって、たいていのものには効果ありとなすってよいかと思います。
 もちろん「それではスタイルの他にゲーム的な差がなくなってつまらない」ということでしたら、無機物には通じない、生体部品のないD・ドールには通じない、といった制限を独自に設定なさるのは御自由ですわ。


Q.僕のキャラクターはサイコキネシストです。その他に単一技能の未来予知Lv.3を持っています。この場合、念動防御は習得可能なのでしょうか?
 もし違うのであれば、念動防御が単一技能になるのはおかしいと思うのですが。

A.1レベルの『ESP』とありますので、未来予知の単一技能では念動防御は学べないと思います。『ESP』と[念動防御]単独は、特に矛盾しないと思いますが……?


Q.ゲシュタルト形成のときの増強限定はどうなるんでしょうか?
  1. 参加者全員の増強限定を適用
  2. 統率者の増強限定だけ適用
  3. 統率者の増強と参加者全員の限定を適用
  4. 増強限定はつかない
  5. 上記以外

A.それぞれのGMさんごと、冒険世界ごとによって異なっていてかまわないと思います。ですが、友野ならどうするかという判断をしめしますと「増強は全員がそろって持っているもののみ有効、限定は参加者全員のものを適用」と、わりと厳しめに考えています。譲歩するとして3.というところでしょうか。個人的な見解ですが。


Q.超能力の限定で「精神分裂の片方の人格だけ −40%」というのがありますが、精神分裂の場合、超能力は両方で取るものなのか、それともどちらか一方の人格だけで取るものなのか、良く分かりません。
 詳しく教えて下さい。

A.ガープスでやんすと、「超能力」のパワーレベルてぇのは、特徴みてぇなもんでやす。先天的にそなわってて、脳の特質として、肉体的なもんみてぇです。
 でやんすから、パワーレベルのほうは共通でとるのが基本だと思いやす。でもって、超能力を使えるかどうかは、技能があるかどうかで決まりやす。かたっぽの人格は、自分が超能力者だと気づいてねぇけど、潜在能力はあるわけでやんす。存在に気づけば学ぶこともできやす。
 ところが、片方の人格だけてぇ制限をかけると、絶対に覚えられねえんでやすな。
 もちろん、こりゃあ一般的な話で、それぞれの冒険世界によって違ってくるとは思いやすがね。


Q.超能力ドラッグのトランスですが、効果はいつまで続くのですか?

A.ええ、「トランス」は実は「モノブロック」と対になる薬であるという記述が原書にはありやして。省略時にページ節約で落としたんでげしょうな。こいつから判断するてぇと、同じく六時間でよろしんじゃねぇかと思いやす。


Q1.覚醒物などに「思考感知」を使用して、命令の内容を読み取ることは可能ですか?
Q2.また、「記憶操作」で干渉することはどうでしょうか?
 現実的には1タ−ンでできる短期記憶(命令含む)消去が限度でしょうが。

A.面白い発想ですが、たぶん彼らに通常の意味の精神はないので、無理だとしておいたほうが無難でしょう。


Q1.エレクトロキネシスの電光の応用で、ビームを出したときの技能修正がわかりません。周波数を一段階変えただけの−5修正で良いのですか?  あと、その時のエネルギーのコストも上がりますか?  例えば、電光ならEパックで2Dダメージが限界ですが、ビームなら3Dダメージに上がりますか?、それとも、エネルギーのコストも上がって2Dダメージのままですか?

Q2.「多重人格」の片割れを精神剣で殺した場合、もう1人の片割れはどうなりますか? また、片割れの記憶を完全に消去したら「多重人格」は治りますか?

A1.マイナス5修正でいいと思います。燃料パックから消費される電力は、ダメージに等しくなるものと考えてください。つまり2Dのままです。

A2.精神剣で与えるダメージは、肉体的なものです(精神ダメージであっても)。「人格」を殺そうとするなら、[精神攻撃]が必要でしょう。片方の人格の「自我」だけを攻撃するわけで、通常より大きな修正が必要でしょう。[記憶操作]で消去するにしても、修正は必要です。
 それによって「多重人格」が「治る」かどうかは、GMの判断です。狂気の原因をとりのぞかなくては、再発することもあるでしょう。


Q1.95年10月号のコンプRPGの8ページに「精神エネルギーで作った目に見えない剣」という記述があり、ガープス・サイオニクスの[精神剣]の項目には「目に見える剣」という記述があります。[精神剣]は見えるのでしょうか?
 見えるとすれば、どんな外見なのでしょうか?

Q2.[精神剣]の到達距離は、フォースソードと同じ1mですか?

Q3.同じく超能力の[浮遊]で、「よけ」は[浮遊]技能レベルの半分とありますが、強すぎではないでしょうか? それとも、SFでの戦闘では不足なぐらいなのでしょうか。

A1.サイオニクスの記述に従って「見える」としてください。アメリカンコミックス「X−MEN」のサイロック(映画には出ませんけどね)の、サイブレードみたいな感じじゃないでしょうか。日本のマンガなら『超人ロック』でしょうね。ロックと違って、これは投げられませんけれども。

A2.はい。長さは「1」としておいてください。GMの判断では、「近接」もありかと思います。

A3.当たれば塵に還る、世界だったりするので、このくらいでもけっこー妥当かと。しょせん、念動や瞬間移動の的になると「よけ」ようが何しようが無駄ですし……。そのあたりに手をくわえて、バランスをとれる世界を作ってゆくのもまた一興かと。ドラゴンマークでは、さてどうしましょうか。


Q.[念動]でものを動かすとき、ゲシュタルトによらずに、普通にものを持ち上げるときに、いっしょに一つの物を持ち上げるように、複数のキャラクターが一つの物体を力をあわせて動かすことは可能ですか? テレパシーを持たないときの手段としては有効かと思うのですが。

A.とゆーか、それができるとゲシュタルトの意味が激減しますよね。たぶん、できないと思います。超能力というのは、手でものを掴むように働くのではなく、物体ひとまとまりにある種のベクトルを与えるような形で作用するのでしょう。二人の念動者が同時に同じ方向に動かそうとしても、それは奪いあいになってしまうのです。
 もちろん、GMの世界観によっては、可能にしたってまったくかまいません。


Q.『ガープス・ベーシック完訳版』の超能力について質問があります。
完訳版の超能力の説明では、超能力技能の難易度が、至難になっていたのですが、技能かなんかの説明のところでは、難になっていたのですが、どっちなのでしょうか?
完訳版になって至難になったのでしょうか?
それともサイオニクスの通り難なのでしょうか?
教えてください。

A.「精神/難」が正解です。「至難」はミスです。もうしわけありません。


いつもGURPS楽しませてもらっています。
 今度は自分たちの中であまり使われていないサイバーパンクとサイオニクスなどを使って(他のサプリメントほとんど)キャンペーンをやろうと思っているのですが、ちょっとした疑問が出てきたので質問します。

Q1.サイオニクスにデータがある超能力車用のドラッグ(ブレインストームなど)は超能力者以外にはただの麻薬なのでしょうか?

Q2.サイバーアイなどを装備したキャラクターは妖怪を見ることが出来ないのでしょうか? 多分見えると思うのですが・・・

A1.「ただの麻薬」というお言葉がなにをさすのか、友野にはピンとこないのですが、NPCなんかの場合、潜在超能力が目覚めたりすることはあるかもしれません。超能力に関係するもの以外の効果(能力値の低下など)は、超能力者以外にもあらわれるとしていいと思います。

A2.GMの任意ですが、CPを費やしているサイバーアイなら見え、金しか費やしていないなら見えないというのが友野の基本方針です。


Q.「サイオニクス」で、アンチ・サイもナル・フィールドの影響を受けるのでしょうか。(なんか、アンチ・サイって超能力じゃあないような記述がアンチ・サイの説明に見られるので。)
A.基本的には「効果がある」でいいと思います。「効果がない」世界で冒険したいとGMが思うなら、そうしてください。


Q.ある系統の超能力をある程度のPLでとり、さらにその系統の超能力の単一技能(だっけ?)をとることは可能でしょうか?(透視だけ得意なエスパーとか作りたいんで)

A.サイオニクス15ページに、「ある技能を単一技能として修得した場合、その系統の他の技能を修得することはできません」とあります(どっかのサンプルキャラでミスしてやってしまったことがあるような……気のせいだといいなぁ)。あなたの背景世界における超能力のルールが、ルールブックのままであるなら、不許可です。「得意」な部分は、技能レベルで表現するしかないでしょう。
 GMが、世界によって超能力のルールを改定しているなら、話は別でしょうが。


Q1.特徴の「霊体」は、幽体離脱の時の「幽体」と見なしていいんでしょうか?

Q2.「霊体」のキャラクターは「ESP」の「未来予知」を使うことはできるんでしょうか?

Q3.「霊体」のキャラクターは、「接触のみ」の限定はとれませんよね?

Q4.「念動」で脳の血管を切れるのは、脳外科医だけですよね?(もしくはよっぽど強力な「透視」を持っているか)
 同じ理由で、月や宇宙、上空何百キロまで「他者転移」ができるのは、パイロットか宇宙飛行士だけですよね?

A1.はい。「幽体離脱」しているときに肉体を失うと「霊体」になる、という記述からも明らかだと思います。ちゅうか、訳語が……いや、なんでもないっす。
A2.使えます。
A3.……できない、としておくのが無難でしょう。触れないわけですから。
A4.だけってこともないと思いますよ。まあ、厳密に扱うならそのほうが面白いでしょうけれども、GMの裁量範囲内ではないかと思います。ルール的には、必要な技能がればいいわけですから。まあたぶん、好き勝手に脳の血管をいじくれちゃうと強いので、自主的(ロールプレイ的)にそういった制限をつけくわえるのもいいと思います。


Q.現在のガープスサイオニクスにおいては、敵対的な使い方としての[他者転移]に対して防御&対抗するすべがありません。
漫画的な世界を構築しようと画策しようとしているのですが、[他者転移]に抵抗するすべをどの様に実現しようかと悩んでいます。
(ガープス「超人ロック」完全版が作れないではないか〜〜〜。)
要は、[転移阻止]がほしいわけです。しかも普遍的なルールで(んなむちゃな)。

これに関してコンプRPG’96年2月号P113の「ガープスQ&A」に次のような記述がありました。
ヤン「テレポーテーション系にも、[転移阻止]が必要だろうな。・・・」
リカ「そうね、そのあたりのルールは、今一生懸命テストプレイ・・・」
ってなわけでRPGから遠ざかっていた間にこのルールが発表されたのかなと思いまして、このような質問をさせていただきました。

A.ご質問の件ですが、当時、グループSNEガープス班では、サイオニクスについても、さまざまな背景世界をテストプレイしておりました。で、テレポートって強いねぇということで、かような発言があったわけです。
 ご質問にあるようなルールも、すべてテストされ、煩雑であったり裏技的なものがあったりしてボツになり、結局のところ、戦闘的なテレポートの使い方がさして意味をもたない背景世界ということで、救助隊ものと探偵ものという二種類が例示され、転移阻止のルールが新たにつけわえられることはありませんでした。
 当時はアイテムなどによって処理するというアイデアも出されました。疑似質量発生フィールド、テレパシーでスイッチをオンにすると、超能力(テレポートとテレキネシス)に対してのみ機能する疑似質量が発生するというものです。本来の体重は五十sだけど、超能力に対してだけプラス百sというわけですね。結局、高いパワーレベルを要求するだけなのですが。後は、精神遮蔽の念動、瞬間転移版にあたるような能力なんてもの考えられていました。
 ですが、どれも公式には発表、設定ともなされていません。すいませんが、各GMで背景世界を作成なさる時に調整していただくしかないのです……現状では。
 まあ、友野がやるなら即決勝負に葛と、こっちのパワーレベルの何分の一かを、敵のパワーレベルから引く、とか。
 どーせ、ロックが出てくりゃ止まんないんじゃあ、と身も蓋もないことを言って、すいません、ここまでにさせてください。


Q.「サイオニクス」で、ヒーリングに疲労減少の増強ってありですか?
  パワーレベル1で3回取り、技能レベル16なら非戦闘時にはいつでも生命力全快ですが。(成功し続けていれば)。

A.GMが認めるなら、ありだと思います。


Q.サイオニクスに念動は連続試行によって複数の目標を操れるとありますが2つの物体を同時にあやつり別々の動きをさせることはできるのでしょうか? もしできるのなら、連続試行の修正や物体ごとの修正はどのようになるのでしょうか?

A.できます。「サイオニクス」71ページの「複数試行」(連続試行ではありません)のルールを参照してください。


Q.ヒーリングの治癒なんですが、「術者は回復した生命力の3倍だけ疲労」というのははっきり言ってものすごく重いんですが、どうしてこんなにきついんですか?
呪文(小治癒、大治癒)や癒しの手と比べても格段にきついような気がします。

A.ほんとにキツイですね。でも、同じキャラクターに何度でも使えるので、いつかは全快させることができますし、[治癒]だけで四肢の回復、毒や病気の治療ができるあたり、呪文より有用だとも言えます。
 なんにせよ、SF的な世界ではファンタジー世界よりも“リアリティ”が重視されているので、ずたぼろになったキャラクターが瞬時にもとどおりになって大活躍する、というような状況が起こりにくくしているのでしょう。世界観によっては、もっと簡単に回復できるようにしてもかまいません(たとえば、超能力の使用による疲労が毎分1点回復するとか、疲労をばんばん回復できるドラッグが発明されるとか)。


サイオニクスでゲシュタルトを作ろうとしたら、複数試行で修正がつきまくってしまいゲシュタルトすらできませんでした。
どーすればいいんでしょう?
サルファリック・アシッドさん

技能レベルを上げるしかありませんね。