動作説明例


【武器落とし】の使用例(その1)

 【武器落とし】の説明を読んだだけでは、少し理解しにくいかもしれません
 そこで、ここでは例を挙げて説明します。

 十手使いのサイモンは<十手>16レベルです。彼は【武器落とし】に4CPを費やして19レベルで【武器落とし】を習得しています。

 サイモンに軽戦士マイトが【突き攻撃】を行いました。
 【突き攻撃】は命中し、サイモンは十手による【受け】を試みました。
 サイモンの防御目標値は【受け】の値が8、【強化受け】で+1、ヘビーレザーを着用しているので受動防御が2、計11となります。
 ここで彼が振った出目は9、成功度は2です。
 彼の受動防御は2、成功度は受動防御以上ですからサイモンは【武器落とし】を試みることができます。無論サイモンは【武器落とし】を試みることにしました

 サイモンの【武器落とし】19とマイトの<フェンシング>15で即決勝負です。
 サイモンは12、マイトは10の出目を振りました。
 成功度はそれぞれ7と5、サイモンが2差以上で勝利したのでマイトはレイピアを落としてしまいました。

 さて、マイトのターンが終了したので次はサイモンのターンとなります。しかし、サイモンは先のターンで【武器落とし】を試みているのでこのターンは行動できず、次はまたマイトのターンとなります。
 もっとも、行動できないとはいえサイモンのターンは回ってきたので【受け】の回数などは回復しています。


【武器落とし】の使用例(その2)
 
 【武器落とし】にはもう一つ、自分から試みる方法もあります。
 ここではその方法を使用例を挙げて説明します。

 十手使いのサイモンは<十手>16レベルです。
 彼は【武器落とし】に4CPを費やして19レベルで【武器落とし】を習得しています。
 また突き攻撃にも2CP費やして【突き攻撃/十手】を18レベルで習得しています。

 サイモンは、軽戦士のマイトに対して【武器落とし】を試みようとしました。
 まずは【突き攻撃/十手】でマイトの持つレイピアを狙わなくてはなりません。
 レイピアは中型の武器ですから、命中判定に−4の修正がかかります。

 サイモンの【突き攻撃/十手】の目標値は18−4で14となります。
 サイモンはこれを命中させ、マイトは【受け】を試みましたが失敗してしまいます。

 次は即決勝負です。サイモンの【武器落とし】は19、マイトの<フェンシング>は15です。
 ここでサイモンは12、マイトは10の出目を振りました。
 成功度はそれぞれ7と5、サイモンが2差以上で勝利したのでマイトはレイピアを落としてしまいました。


【受け流し】の使用例

 【受け流し】の文章をそのまま読んでも実際の使用例は分かり難いかもしれません。
 そこで例を挙げて解説します。

 軽剣士マイトは<フェンシング>15レベル、つまり【受け】の値は10です。
 彼は【受け流し/フェンシング】に2CP使用し【受け流し】を12レベルで習得しました。

 マイトがダメージ2D+2のグレートソードによる攻撃にレイピアで【受け流し/フェンシング】を試み、判定の結果成功しました。
 攻撃側は「4と2」のダイス目を振り合計してダメージは8点の切りダメージです。
 マイトは受け流しに成功しているので【受け流し】の半分、[12÷2=6]点だけ防護点が上昇します。
 彼はヘビーレザーを着用していたので防護点は6+2で8点あることになります。攻撃側のダメージも8点だったのでマイトはダメージを受けずにすみました。

 この際、3.5kgのグレートソードを0.8kgのレイピアで受けたのでレイピアは破損チェックを行わなくてはなりません。
 マイトのレイピアは通常品質なので1/3の確率で折れますが、彼はこの攻撃を【受け流し】に成功したので破損確率は半分の1/6となります。
 もしも彼が上質のレイピアを装備していれば破損率が1/6をさらに半減して1/12となります。

 同じ状況で、もし攻撃側のダメージダイスの目が合計して4以下だった場合ダメージは合計して6点です。
 これはマイトの【受け流し】の半分、[12÷2=6]点以下なのでマイトはこの攻撃を完全に受け流したことになり武器は損チェックを行う必要はありません。


【薙ぎ倒し】の命中判定手順

 【薙ぎ倒し】も説明だけでは分かり難いでしょうから例を挙げて説明します。
 先ず上の図を見てください。
 この図で1番のへクスにいる体力14のキャラクターが射程2の武器で【薙ぎ倒し】を使用しようとしました。

 先ずは右回りか左回りかを決定しなくてはいけません。
 彼は右回りに攻撃することを選択しました。

 右回りですから彼は最初に2番のへクスにいるキャラクターを攻撃します。
 もしもこのへクスにキャラクターが居なかった場合もしくは此処のキャラクターが【避け】に成功した場合はそのまま彼は3番のへクスにいる相手を攻撃することが出来ます。

 もしも2番のへクスにいるキャラクターが【受け】や【止め】に成功した場合や攻撃が命中した場合は攻撃側に+2の修正を加えた体力即決勝負を行う必要があります。
 それでは仮に体力13の防御側が【止め】に成功したとしましょう。
 その場合攻撃側に+2の修正のある体力即決勝負なので攻撃側が16、防御側が13の体力即決勝負を行い防御側が負けた場合防御側は転倒しそして攻撃側は次に3番のへクスにいるキャラクターを攻撃することができる様になるのです。
 もしも攻撃側が負けた場合【薙ぎ倒し】はここで終了し3番以降のへクスを攻撃することはできません。

 同じように3番と4番のへクスも判定し、4番のへクスまで攻撃が終わった時点で【薙ぎ倒し】が終了します。
 もしも左回りならば4番を最初に判定し、3番、2番と同じ様に判定していきます。


【突き戻し】の使用例

 【突き戻し】も説明だけでは分かり難いでしょうから例を挙げて説明します。
 軽戦士のマイトは【突き戻し/フェンシング】18レベル、【突き攻撃/フェンシング】17レベル、【部位狙い】+2を習得しています。

 彼が剣士のカイに対して【突き戻し/フェンシング】を行いました。
 マイトは【突き戻し/フェンシング】で8の出目を振り10成功です。
 カイの【見切り】の値は15で、ロールの結果12の目を振ったので成功度は3、【突き戻し/フェンシング】でカイの能動防御には−7の修正が入ります。

 ここでマイトは同一ターン中に命中判定に−2を受けた【突き攻撃】を行うことが出来ます。
 マイトは能動防御を大幅に低下させた今が好機なので【突き攻撃/フェンシング】で胴体重要器官を狙って攻撃しました。

 このときの命中判定の値は
 "【突き攻撃/フェンシング】17−( 3(胴体重要器官を狙った修正)−2(【部位狙い】) )−2(【突き戻し】の修正)"
 で最終的に14になります