クズコラム第一回「Dになって何が変わったのか?-データ編-」

Gray RoomN◎VAクズコラム

 先に断っておく、このコラムはあくまで僕が感じたままを書いたコラムである。

 100人いれば100通りの感じ方があると思うし、僕はオフィシャルの人間じゃないからオフィシャルはこういう意図でやったのだろうと予想していてもあくまでそれは予想に過ぎない。
 こういう不確定な情報を、断定口調で書くのはあまり良くないことだと僕は思っている。しかし残念ながら僕はその辺りに気を使いながら自分の書きたいことを書くのが苦手である。
 またそういった論調で書くと、僕はどうしても押しが弱く感じてしまう

 このコラムと貴方の感じ方は違うかもしれないし、オフィシャルの意図は全然違うところにあるのかもしれない。このコラムを見て貴方が予想したものと、実際のDは違うかもしれない。
 というよりも、間違いなくそう言う部分はあると思う。僕は神でも専門的な分析屋でも無いただのごく普通の1ユーザーな訳だから。

 だが、先に挙げた理由からそう思ってもこのコンテンツではある程度以上に「〜だと思う」「〜だろう」とは表記していない。
 結果的に断定口調が増えていると思うが、あくまでそれは僕が感じたことそのまま書いたものでありその事実をそうだと決め付ける意図は無い。

 このコラムをよく前に、以上のことを了承して欲しい。


 先日、ついにトーキョーN◎VAの第4版、「Detonation」が発売された。
 「N◎VA今までの10年の集大成」、そう銘打って発売されたDだが根本は今までとなんら変わることは無い。劇的な変化を望んでいたユーザーはちょっとガッカリかもしれないが、まぁN◎VAは革命において一つの完成点に到達したのだろう。

 とはいえ、もちろんRRは完全な完成形ではない。(完全形のTRPGシステムなんてモノが存在し得ないという事実はさておき、だ)
 RRは確かに多くの人を熱狂させ、最も遊ばれるTRPGシステムの一つとなった。その完成度、スタイリッシュさにおいては他のシステムの追随を許さない。
 反面、表記の曖昧さやRL判断の依存性の高さなどの多くの問題も抱えていた。さらに表現性の高さを追求した結果データ量は膨大となり、初心者にはとっつきにくい面があった。

 TRPG業界に一大センセーションを起こしたRの発売から早5年。その間にFEARは様々なシステムを発行し、様々な人材を取り入れ、様々なノウハウを手に入れた。
 こうやって暖めたノウハウを流用することにより、今までの問題点を是正する。特に初心者にも気軽に遊べるようにする。それが、このDのコンセプトじゃないだろうか。

 要するにDになって一番変わったところは「表記の統一化」「データバランスの再調整」によるプレイアビリティの向上なのだ。
 誰もが遊びやすいシステム、しかしその独特の表現力とスタイリッシュさは高まりこそすれ損なわれていない……Dは間違いなく「N◎VA今までの10年の集大成」と言うにふさわしい出来栄えであると言える。

 ただ、表記ミスや表記不足な点が数多く存在していることだけはいただけないな。まぁ「ブライトナイト」や「異能使い」、JGCの準備とかであまり開発に余力避けなかったっていうのはあるんだろうけどな。


 では、Dでは具体例にどう変わったのかを見ていこう。
 これに関して、僕が最初に書きたかった変更点が一つある。

 <見切り>に代表されるダメージ軽減特技が弱体化した。
 より詳しく言うと判定に成功すると[レベル]分だけダメージが減少するように変更された。

 このダメージ軽減系の弱体化により、ニューロエイジを生き残るのは難しくなった。
 しかし、これはDのコンセプトにおいてこの措置は必要不可欠だったので無いかと僕は思う。
 何故か?それは達成値環境を下げるためである。

 では何故ダメージ軽減系特技が弱体化すれば達成値環境は下がるのだろうか?

 まず言うべきは、ダメージ軽減系特技が強すぎることによる緊張感の欠如である。
 ダメージ上昇の基本である差分値は普通のビルドアップくらいではせいぜいが8程度。強力なゲストが相手の場合は3程度しか見込めないことも多かった。
 それに対しダメージ軽減系特技は札にもよるが10点ものダメージを低下できたのだ。更に、出すカードによってダメージを操作できることは生存率を格段に上昇させた。
 これは、戦闘を無駄に長期化させる原因となった。
 人は長い間緊張感を持続できない。しかも、戦闘がお互いにダメージ軽減系特技によってリスクが少ないのであればなおさらである。単調な戦闘は緊張感を欠くこととなり、折角良い流れで来ていたアクトの流れを寸断してしまったことも少なくは無い。
 こういったダメージ軽減系特技の強さを気にしないで攻撃するためには、大体達成値30程度必要になる。つまり、ダメージ軽減系特技によって失われてしまったリスクを取り戻すためにはそれほど危険な環境でないといけなかったのである。
 つまり、ダメージ軽減系特技は高い達成値環境を生む原因の一つだったのである。

 逆に高い達成値環境でもゲームバランスが崩壊しなかったのも、ダメージ軽減系特技が強かった故であった。
 多くのゲームにあるようにN◎VAでもキャストが強くなれば不確定な要素が増え、不慮の事故が起こる可能性が増えてくる。
 ストレートな言い方をするならば差分値が増えるため、結果的にダメージなどが増える訳だ。他にも、高い達成値の環境は経験点をたくさん使用しているキャストも多いため強力な特技を所持しているキャストが存在する可能性が増える。そういった強力な特技はやはり、キャストの永久退場の可能性を跳ね上げる。
 そういった危険な環境でも今まではダメージ軽減系特技が強かったために何とかキャストは生き残れてきた。
 しかし、これからはそうはいかない。
 つまり、今は高い達成値で遊ぶ際のリスクを無視できるほどダメージ軽減系特技は強くなくなってしまったのだ。

 ダメージ軽減系特技の弱体化以外にも、能力値上昇にかかる経験点が7点から10点へ引き上げられ、[有利]の概念が撤廃され、そしてアウトフィット類も完全に一新されてしまった。
 これにより、以前ほど達成値を上昇させにくくなり結果的に達成値環境は低下するだろう。
 また、達成値環境のルールが導入されたため達成値環境はある程度、極一化に向かうのではないかと思う。

 やはり推奨されるのはメイクアップ環境である21だろう。
 とはいえ多少経験点を使用すれば(もしくは達成値を出せるようにデータを尖らせれば)意図せずとも、簡単にこの上限は突破できてしまう。
 かといって達成値が25を超えると今のルーリングで生き残るのはかなり難しい。
 そうなると最終的には23程度に収束していくのではないかと僕は思う。
 実際、僕がアクトで遊ぶ際はこの辺りを目安にしようと思っている。


 次に、キャラクターメイキングからビルドアップが無くなりメイクアップはその手法を変えた。
 ペルソナに選んだスタイルによって装備・一般技能・特技の大半を決定し、他の2スタイルでそれを補強するという手法が取られている。

 これにより、メインに選んだスタイルのデータを中心に組むためにキャラクターをイメージしやすくなった。
 データ的には選択の幅は狭まったが、どうせ慣れたらフルスクラッチへと移行してしまうだろうからあまり関係は無い。選択性を犠牲にしたために、データは基本的にかなり使いやすく仕上がっている。

 フルスクラッチはさほど大きくは変わっていないが「無条件取得技能は初期から持っている」ことになった。
 それにあわせて、初期経験点は120点へと変更された。
 他の変更点としては先にも書いたが能力値の上昇経験点は10点になった。
 装備はほぼ完全に一新され、常備化経験点は基本的に[購入レート÷5(端数切り上げ)]に変更されている(一部例外も存在するが)。


 次に判定に関してである。
 基本的な判定は変わっていないが、細かいところでは色々と変わっている。

 まずは組み合わせに関してだが、組み合わせの上限が「一般技能で最も高いレベルのもの+1」へと変更された、つまり居合などの達成値上昇系特技をベースに組み合わせの数を決めることが出来なくなったのだ。

 次に、先にも述べたとおり[有利]が撤廃された。
 これにより一般技能の有用性は低下したが、その分組み合わせ上限において用いられるようになったこととトントンといったところではないだろうか?


 ヴィークルの扱いは色々と変更点が多い。

 まず、ドッジ等の特技なしでもヴィークルは回避できるようになった。つまりカゼでなくても操縦技能さえ持っていればある程度はチェイスで満足に戦えるようになったのだ。
 勿論、カゼとカゼじゃないキャラクターがチェイスしたらカゼのキャラクターの方が圧倒的に有利ではあるのだが……。

 次にチェイスからイベントと言う概念が消えた。つまり以降はカーブもストレートも関係なく同じ手順で処理されるようになったわけだ。

 ダメージチャートも運用しにくいクラッシュチャートは廃止され、ヴィークルに関するダメージはヴィークル戦用チャート一つにまとめられた。
 つまりクラッシュをさせようと思ったらお互いに操縦で対決し、その差分値をベースにヴィークル戦チャートを参照するのだ。

 アウトフィットが一新されていることから分かるかもしれないが、ヴィークルのデータも大幅に変わった。
 まず、WINDSが消えたことにより、ヴィークルに乗ってもアクションランクは基本的に上がらなくなった。もっとも、一部ヴィークルは例外的にアクションランクが上がるものも存在するが基本的にどれも高価でそう簡単に手に入るものではない。
 つぎにハンドリング値が消えた。もっとも、防具同様に全てのヴィークルに制御値修正はあるため扱いにくいヴィークルで制御値が下がることに変わりは無いのだが。

 代わりといっては何だが、速度の表記がkm/hからデータ数値へと変化した。
 そして、チェイス中はこの速度を操縦の達成値に足すことになる。まぁ、要するに早いヤツの方が有利なわけだ。


 次に、ウェブ越しの登場のルーリングが明確化された。
 電話などを含めウェブ越しに登場した場合、その存在は「意識体(ゴースト)」と呼ばれる。
 そう、マヤカシの幽体離脱と同じルールを用いるのだ。
 もっとも相互は似て非なるものであるため、このページでは「アストラル意識体」と「ウェブ意識体」と定義することにする。

 ちなみにDにおいては、アストラル・ウェブ問わず意識体も隠密していない限りは知覚されてしまうことになった。
 そのため、魔剣さえあれば普通のキャストを攻撃するのと同じようにアストラル意識体を攻撃することが出来る。つまり、マヤカシは今までのように相手に<霊感>が無いことをいいことに<伝心>による精神戦で一方的に殴ると言う芸当は出来なくなってしまったのだ。

 閑話休題。
 実際のところの処理はさほど変化は無いがこのルールの導入により電話で相手を呼び出した際にシーンの焦点がぼやけるという現象を防ぐことが出来るようになった。
 また、意識体とはいえ登場していることは普通に認識できるために特殊なことを行わなくても普通に精神戦を仕掛けあえると言うことが明確化された。


 概念的なものでは、FEAR系ゲームでおなじみのエンゲージとバッドステータスの概念が追加された。
 エンゲージについては、あえてここで語る必要も無いと思うのでここではバッドステータスにおいてのみ紹介しようと思う。
 バッドステータスには以下のものが存在する。

・バックファイア
 おなじみの制御値が山引きで引いたカードの値と同じだけ低下すると言うもの。
 ただし、Dになってからは戦闘終了時まで残ることになった。
 また、バックファイアのカードをキャラシの上においてバックファイアの値を分かりやすくするルーリングが明確化された。

・転倒
 あらゆる判定の達成値が−10されてしまうと言う恐るべきバットステータス。
 とはいえ、実際はマイナーアクションさえ使用すれば立ち上がれるためにリアクション前に立ち上がれるのでそこまでの実害は無い。
 ただ、全般的にアウトフィットが強力なDにおいて貴重なマイナーアクションを浪費してしまうという弱点がある。

・捕縛
 武器が使用できない状態。メインプロセスを一回放棄して解かない限りその武器を使用できなくなる。
 上手く相手の武器を封じれば相手のアクションを浪費させることができるのでかなり有効。
 とはいえ、いつニューロに武器を壊されるか分かったものじゃないニューロエイジにおいてサブウェポンを持っている敵もそれなりにいることを考えると無駄打ちに終わる可能性もある

・毒
 毎カットのクリンナップに山札+毒強度のダメージを喰らい続けるという危険なバッドステータス。
 とはいえ、特技の使用は可能なためちゃんとダメージ軽減系特技を持っていればさほど怖くない……かもしれない。
 メインプロセスを一回放棄することで回復する。


 一般技能は統廃合が進み、一般技能の数はある程度減じた。
 以下に特に変更されたものを紹介する。
 なお、技能名は全て漢字表記へと変更された(<メレー>→<白兵>など)

電脳:トロンとセキュリティを統合したもの

運動:回避とアスレチックを統合したもの

交渉:感情が推奨スートとなった

アレンジ:削除された。ダイムノヴェルの組み合わせなどから判断するに芸術の一種となった

霊感:削除された。おそらく知覚に含まれたと思われる

追跡:削除された

動員:削除された。トループは一部スタイルの特技で召喚されるように変更された。

製作:武器や防具やサイバーウェアなどの装備分類で取得するようになった。(つまり今は分類が無いために製作:ドロイドが存在しない、なんてこった)

社会:ウェブ・テクノロジー・社交界はあまり実質的な効果を持たない業界社会(その他)に分類されるようになった。


 次に特技を見ていこう。
 まず、全てのスタイルの特技名で同名のものは存在しなくなった。
 つまり、今まで複数のスタイルに存在した<隠し武器>などの特技はスタイルによってその名称を変えることになった。
 そしてメジャーアクションとリアクションの概念により達成値上昇系の特技の一部が再定義された。

 他にも、ゲームバランスを崩壊させかねないカースをはじめとしたアクションランク削り系の特技はフリーズを除いて完全に効果が置き換わった。また処理が煩雑で、また使いようによっては無敵になれた心頭滅却に代表されるダメージ先送り系特技もバンザイを残し全て削除された。

 スタイルについての変更点を以下にまとめてみた。

 とはいえ細かいものを含めると量が膨大なので基本的に紹介は既存特技のみにしぼっている。
 なお、特技は基本的にRR+TEで構成されているが一部10thやKE、完全オリジナル特技が追加されている。特技数はバサラを除き15、バサラのみ元力の関係上30個となっている。

 表記に関してだが、警報をはじめとした本来リアクションが取れない攻撃にリアクションが取れるようになる防御系特技を「警報系」。見切りをはじめとしたダメージ軽減系特技のことを「見切り系」として表記した。

カブキ: 大逆転が山札から判定をやり直す特技となった、カースがインタラプト特技となり達成値低下となった、山札引き系特技が増えた、熱狂に交渉で抵抗できるようになった、ラッキーストライクが強化された
バサラ: 変化で変装が出来なくなった代わりに変身が追加された、大幅に特技が追加された、元力に六統十二元以外に重力・器物・生物が追加された
タタラ: 改造・合成は常備化できない代わりに報酬点が不要になった、超テクが一般技能になった、爆破工作などの攻撃特技が追加された
ミストレス: 盾の乙女がミストレスの特技を組み合わせれなくなった、館の乙女でリアクションを行わせることができることが明確化された、母性本能でリアクションをとれるようになった
カブト: カバーリングがプロットからになった、自動防御がアクションランク増加特技になった、戦術が携帯判定をかねるようになった、ディフレクションから組み合わせ:ファイアアームが消えた、仁王立ちが近距離まで移動しつつ受ける特技となった、鉄壁はレベル分受け値を増加させる特技となった、八面六臂はエンゲージ全部を対象として受けを行う特技となった、八重垣が武器ごとにプロットを使用して受ける特技となった
カリスマ: 叱咤激励がジャンヌダルクに近い効果となった、集団催眠が対象選択可能になった、親衛隊がトループ召喚特技となった
マネキン: 補助系特技が追加された、誘惑の組み合わせが交渉のみになった、精神戦系自動反撃が奥義に追加された
カゼ: ≪脱出≫が防御神業としても使用できるようになった、マルチアクションが対象増加特技となった、ダイレクトロールがリアクション・バーンナウトがメジャーアクション用達成値上昇へと変更された、ドッジが達成値上昇系特技となった、ホロヴィジョンがリアクション用特技となった
フェイト: 灰色の脳細胞が追加アクション特技となった、あらゆる社会に組み合わせられる達成値上昇特技が追加された、ハードボイルドが社会戦用見切り系特技となった、ホークアイが単体使用の調査特技となった
クロマク: ≪腹心≫により経験点が入るようになった、トループ系特技が追加された、根回しの組み合わせがコネだけになった、ブラックマーケットが強化された
エグゼグ: 運命の輪が警報系リアクション特技へと変更された、トループ系特技が追加された、レイオフが自社以外の相手にも使用できるようになった
カタナ: 二天一流・二刀流がメジャーアクションのみ使用できるようになった、代わりに受けが成立すればカウンターする特技が追加された、鬼の爪が完全に見切り系不可特技となった、カマイタチが中距離まで届くようになった
クグツ: ≪完全偽装≫が結果的に社に利益をもたらせば経験点が入るようになった、献身が強力なダメージ上昇特技へと変更された、リザレクションが次のアクトではなく即復活できるようになった、バンザイがそのカット終了時までダメージ先送り特技へと変更された、メイデイが0点トループ召喚特技となった
カゲ: 分身が大幅に強化された、完全奇襲がプロットを二枚使う代わりに白兵で使用できるようになった、見切り不可系特技などが追加された
チャクラ: 点穴がダメージによらずダメージカード1枚追加に変更、呼吸の処理が明文化された、鉄身が見切り系特技となった、錬気がシーン終了時まで効果が持続し効果が重複しなくなった
レッガー: ≪不可触≫の上手く使った条件が若干変わった、エンコが奥義となり抹殺ダメージを治療する特技となった、捨て身がプロット全破棄する代わりに差分値+リアクションを取らせない特技となった、ダーティインファイトがバックファイアを与える特技となった、派遣依頼が0点トループ召喚特技となった
カブトワリ: 射撃による受けが出来るようになった、片手射撃が一般特技となった、ピンホールショットがダメージ上昇特技となった
ハイランダー: ≪天罰≫の上手く使った条件が若干変更された、アテンションがアクション、イノセントがリアクション用達成値上昇特技となった、隠れバディの達成値ペナルティが消えた代わりに組み合わせが不可になった、影の守り手の組み合わせが自我になった、後光が警報系リアクション特技となった、守護天使が強化された
マヤカシ: 憑依のルーリングが変更された、幽体離脱のアクションランクは達成値に関係なく2で固定となった
トーキー: ≪暴露≫を上手く使った条件が微妙に変わった、≪暴露≫で社会戦ダメージを治療できるようになった、調査系特技が大幅に強化された、脱がせの鬼がヌード以外に着替えさせることが出来るようになった、早口が交渉の達成値上昇特技となった
イヌ: ≪制裁≫を上手く使った条件が厳しくなった、≪制裁≫で社会戦ダメージを治療できるようになった、キープオフが奥義となった、サイレンが達成値上昇系特技となった、増援がイヌトループ召喚特技となった、フリーズをダメージを与える特技と組めなくなった、戦闘系特技が増えた
ニューロ: 完全に別物と化した、次項参照

 最後にDにおいて一番変わった部分、デジタルアクションについて触れてみたいと思う。
 基本的な判定はRとほとんど変わらないDだが、その中において処理が大幅に変更されたのがニューロである。

 まず、ニューロの花形とも言えるべきトロン戦と言う概念が消えた。
 特技によって肉体戦ダメージを与えたり、タップをドミネート・破壊したり、精神戦を仕掛けたりするのがイントロン中のデジタルアクション戦闘である。
 結果的にニューロ特技はイントロン中の精神戦・肉体戦を強化するものへと変化した。これによりニューロは完全な戦闘スタイルとして生まれ変わった。

 次に、ここが重要なのだがDにおいては完全にアウトフィットが一新された。
 クリスタルウォールなど、ごく一部は残っているが基本的に完全にリニューアルされている。
 この際、全ての装備に電制が定義された。つまり、少なからずバディ制御されている電子機器は全てニューロのアクションの対象となった。

 つまりニューロがほとんど全てのアイテムをドミネートして使用したり、破壊したりすることができるようになったわけである。いまやニューロはある意味本当に世界を思うがままに操ることができるようになったのだ。
 電制の値はある程度高く設定されているアイテムもあるが、やはり一流のニューロには簡単に突破されてしまう。つまり、そう言うドミネート系のニューロに対抗するには、やはりニューロしかない。結果的に、今のニューロエイジにおいてニューロがパーティに一人は不可欠な存在となったといっても過言ではないだろう。

 おぅ、ニューロ(なんてこったい)!


補足

 今回書いた記事以外にも変更されている部分は数多く存在する。
 そこで、ここでは記事に書きあぶれたものを適当に列挙してみた

・スタイルチェンジをする際、同じスタイルを重ねていてもスタイルの片方のみをスタイルチェンジすることが出来るようになった
・無条件取得技能が売買から交渉へと変化した
・[有利]概念の撤廃により、コネと交渉を組み合わせるとコネレベル分達成値にボーナス
・三点バーストが削除された
・ダメージチャートのデスナンバーが増え、更にバッドステータスの導入により危険チャートの量が増えた
・戦闘中の隠密が不可になった
・イントロンやヴィークルに乗ってもアクションランクが増えなくなった
・IDはIANUSに付属するため、ウェットはXランクになった
・タップが無くてもイントロンできる「AI」というライフパスアイテム(0点で取得できるアイテム)が追加された
・タップから電脳という概念が消えたため、生命の能力値が上がらない
・社会戦は社会戦シーンとして一つのシーンで解決される処理となった
・武装の準備がマイナーアクションとなった


お詫び

 昔アップしていた分はざっと読みからの結論だったために一部不適当であった表現が存在した。
 現バージョンでは修正されているが、一見してどこを修正したのか分かりにくいと思うのでここに昔のエラッタを掲載する。

・ヴィークルのオプションスロットが無い→ちゃんと本文にオプションスロット数が明記されていた。
・プレアクト購入が出来なくなった→ただの見落としであった。P.133を参照。


Gray RoomN◎VAクズコラム

※トーキョーN◎VA the Detonationはファー・イースト・アミューズメント・リサーチとゲームフィールドの著作物です。このページはこれらの著作権を侵害するものではないことをあらかじめ書き添えておきます。