カット進行で活躍するために―特技編(直接戦闘系)―
Gray RoomN◎VAサポートコラム

 前回はどのようなスタイルを選択すればカット進行に参加しやすいかという話をした。しかしどんなに戦闘に役立つスタイルの組み合わせでもそれだけでは不十分だ。
 どのように適切なスタイルを選んでも、ちゃんと戦闘に参加するためには適切な特技の習得をしなければ何の意味も無いのだ。

 そこで、今回は前回の評価結果がB以上のスタイルについて、どの特技が評価を向上させたのかについての内訳を説明していこう。
 少々量が多くなった関係から、今回は直接戦闘能力評価のみを考えていこうと思う。


・直接戦闘力評価−特技編−

▼評価A
・バサラ:
 差分値系特技や達成値上昇系特技など基本をしっかりと抑えつつ、<変化>や<元力>により多彩な攻撃を行うことも可能であるという点が評価を高めた。

お奨め特技
<元力>:
 コストパフォーマンスの高さでは他の特技の比ではないほどの強力特技。何をとるか迷うならば迷わず習得すべき。

<元力:種別>
 ダメージを重視するならば電磁か火炎、達成値を重視するならば光学か器物、攻防のバランスを重視するならば大地か重力辺りがお奨めである。

<力学>:
 低いレベルでも十分に効果を発揮するため、達成値を十分に出せる状態かつ経験点をあまり使用したくないのならばお奨めである。

<変化>:
 少々テクニカルな用法を求められるが、どんなアイテムでも必要になればその場で作れるのは強い。作成するのは新星剣、闇月、グリズリーなど目標値が低くダメージが高い武器や呪爆符辺りがお奨めである。

<通過>:
 使用頻度が高く攻撃防御どちらにも使えるため、達成値を装備に頼らないのならばかなりお勧め。


・マネキン:
 相変わらず詐欺的に強い万能達成値上昇特技<誘惑>に加え、[ダメージ軽減技能]でのダメージ軽減を封じる<毒舌>の追加もあってマネキンは精神戦ほぼ最強のスタイルと言っても過言ではないだろう。
 他にもダメージ上昇系の<大嫌い>、制御判定を強制的に失敗させる<悪魔の囁き>も健在である。

<悪魔の囁き>:
 プロットを消費するものの精神戦や肉体戦の10番をキルナンバーへと変えれるのはかなり有効。スロットに余裕があるならばとって損はない。

<大嫌い>:
 精神戦はダメージの確保が容易になった反面、防御も昔に比べると充実しているために前ほど狙ったダメージを出しにくくなった。そういう状況を考えるとダメージの選択幅を広げるという意味でも余裕があるならばお勧めの特技。

<毒舌>:
 有効なダメージをピンポイントに狙えば即戦闘不能へと持ち込めるのでとっておいて損はない。

<誘惑>:
 攻防両方に使える万能達成値上昇特技。とって絶対に損はない文句なしのお奨め特技。


・カタナ:
 カタナの評価すべき点では基本的に攻撃中心ながらも特技構成のバランスが良いということだろう。
 基礎はもちろんのこと、他にも攻撃手段はかなり多彩。さらに防御・耐久力・手数の全ての面において特技がそろっているというバランスの良さは全スタイル中屈指と言えるだろう。

お奨め特技
<※突き返し>:
 達成値に寄らずに追加アクションを行えるのは強い。余裕があるならば1レベルでも習得しておくと強い

<※二天一流>:
 攻撃側が圧倒的有利なこのゲームにおいて攻撃回数を増やす鬼のような奥義。1レベルで習得しておいても十分に強い

<居合>:
 攻撃のみにしか使用できないために使いにくいが、組み合わせが<白兵>のため組み合わせ上限を圧迫しないという利点もある。<リフレクション>と組めるのも強い。耐久力に自信があり、達成値を装備に頼らないならば頼る価値があるだろう。

<修羅>:
 低いレベルでも十分に効果を発揮するため、達成値を十分に出せる状態かつ経験点をあまり使用したくないのならばお奨めである。

<鬼の爪>:
 十分なダメージを確保できるならば確実に相手を倒せるため、破壊力に自信があるならばとっておいて損はない強力特技。

<紙一重>:
 精神攻撃と明記されているために肉体戦重視の場合は少し厳しい。しかし、精神攻撃をメインにおくならば武器の攻撃力を足せるので武器によっては破壊力をかなり期待することができる。マインドブラストなどと効果が重複するのも強い。

<二刀流>:
 攻撃力もしくは耐久力に自信があるならば一気に畳み掛けれるのでお奨め。ただしリアクション用の札を圧迫するので攻撃力か破壊力、どちらにも自信がないのならば止めておいた方が無難。

<見切り>:
 通常の斬り合いでは防御力に不安が残るカタナとしてはオーバースロットでも取っておいて損はない。

<無風剣>:
 リアクションの重要性が増し前ほど差分値を期待できない現在ではある意味差分値系よりも使いやすいと言える。ただし、その分レベルが必要なので経験点を圧迫しがちなのが難点。習得するならば3レベル程度はほしいところ。

<無明剣>:
 カブト系はともかく、そうでもないと<知覚>を高レベルで持っている相手はそう多くないであろうことを考えるとかなり使い手がある特技と言える。なお、蛇足ながら付け加えるとルールを厳密に適用すると<反射防御>などの特技でも<無明剣>は防御できないことになる。まぁ、RL判断で可能とする場合も多いだろうが。

<羅刹>:
 クズ札をプロットしても良い札に変更できたり、良い札を切ってアクションランクを高めたりできたりできるかなり優良な手数確保特技。ひとつでも能力値が10以上ならばかなりお奨め、そうでなくとも余裕があればとって損は無いだろう。

<リフレクション>:
 カタナの泣き所である遠距離攻撃に対応できるのが強い。<居合い>で達成値が上がるのも吉


・カゲ:
 カゲの強みは耐久力こそないものの攻防ともに充実した特技類によるトリッキーな戦法や、武器による縛りが少ないために得物を問わずオールラウンドにその実力を発揮できることにある。
 達成値や手数を確保しやすいのも影の強みの一つだ。

<空蝉>:
 達成値さえ出せるならば容易に手数を確保できるため達成値に自信があるならばお奨め。

<影化>:
 <隠密>はアイテムで簡単に強化できるため<影化>を使用すると他の達成値上昇系よりもはるかに楽に達成値を稼げるという利点がある。反面、<隠密>も組み合わせる必要があるために組み合わせ上限を圧迫するという弊害がある。

<霞斬り>:
 十分なダメージを確保できるならば確実に相手を倒せるため、破壊力に自信があるならばとっておいて損はない。

<完全奇襲>:
 プロットを一枚余分に消費するものの、防御不可+差分値という効果はそのリスクを補って余りある。特にアクションランクが高くなる2カット目以降はクズ札を棄てれ、特に損はないことも多いためかなり強い。

<猿飛>:
 使用頻度が高く攻撃防御どちらにも使えるため、達成値を装備に頼らないのならばかなりお勧め。

<死点撃ち>:
 相手がどんなアーマーを着ていようとも、気にせずデスナンバーを狙えるのは強い。また≪不可知≫との相性もいいので余裕があるならばとって損はない。


・チャクラ:
 達成値が伸びないという弱点はあるもののチャクラの強みは絡め手なしの圧倒的な攻撃力、それにつきる。
 特に生身を用いる場合はこれが顕著だ。そのため、生身を強化する義体化したチャクラの破壊力は圧倒的だ。

<※点穴>:
 単純に威力だけを考えると1レベルで取るならばとって損はない。ただし、トゥルーチャクラでもない限りは2レベル以上は逆にコストパフォーマンスに難がある。
 副次効果としてオーバーキルでも[気絶]させることが出来るために非殺系キャストかつ経験点に余裕があるならばとってもいいかもしれない。

<乾坤一擲>:
 プロットを余分に消費するというデメリットがあるが、それを打ち消して余りあるだけのダメージ強化を望めるのでかなりのお奨め特技。

<手刀>:
 ダメージタイプを刺に変えることができるとはいえ、素手のみにしか有効ではないために使用するキャラクターを選ぶ特技。
 素手にこだわるならば取っておくと良いだろう。ただし義体化、もしくはサイバー化しているのならば基本の素手攻撃力は十分に高いであろうから、その場合は並のダメージ強化特技よりも有効だと言える。

<鉄拳>:
 低いレベルでも十分に効果を発揮するため、達成値を十分に出せる状態かつ経験点をあまり使用したくないのならばお奨めである。

<鉄身>:
 プロットを攻撃で消費しがちなチャクラにとって、耐久力は文字通りの生命線だ。そんなチャクラにとってこの鉄身はオーバースロットでも持っておく価値はあると言える。

<徹し>:
 相手がどんなアーマーを着ていようとも気にせずデスナンバーを狙えるのは強いが、素手のみというのが使いにくい。
 義体化もしくは四肢をフレーム化しているか、<手刀>と併用するなどしないと使いにくいだろう。

<錬気>:
 マイナーアクションを増やす能力と併用すると並の奥義よりも強力になってしまう危険特技。マイナーアクションを増やす特技もしくはアウトフィットがあるならば文句なしでお奨めだが、やりすぎに注意。

<連撃>:
 攻撃力もしくは耐久力に自信があるならば一気に畳み掛けれるのでお奨め。ただしリアクション用の札を圧迫するので攻撃力か破壊力、どちらにも自信がないのならば止めるべき。


・カブトワリ:
 カブトワリの強みは幅広い攻撃手段と高い破壊力が挙げられるだろう。
 似たような性能を持つカタナと比べるとカタナほど手数は用意できないし、防御力は高くても耐久力には難が残る。だが単純攻撃力という面では防御しにくく破壊力が高い銃の性能と相まって、カブトワリのほうに分がある。

<※禅銃>:
 攻撃側が圧倒的有利なこのゲームにおいて攻撃回数を増やす鬼のような奥義。1レベルで習得しておいても十分に強い

<ガン・フー>:
 銃の死角である至近距離を網羅しつつ破壊力も十分確保できるため強力ではあるものの、<白兵>を組まないといけないのがきつい。
 メインコンボで使用する価値はあるものの、至近距離でしか使用できないので<ガン・フー>をメインコンボで組み立てる気がないのならばお勧めできない。

<クイックドロー>:
 攻撃のみにしか使用できないために使いにくいが、組み合わせが<射撃>のため組み合わせ上限を圧迫しないという利点もある。遠距離から攻撃するなど、攻撃を貰わないタイプならば使う価値は十分にあるだろう。

<跳弾>:
 カブト系はともかく、そうでもないと<知覚>を高レベルで持っている相手はそう多くないであろうことを考えるとかなり使い手がある特技と言える。なお、蛇足ながら付け加えるとルールを厳密に適用すると<反射防御>などの特技でも<跳弾>は防御できないことになる。まぁ、RL判断で可能とする場合も多いだろうが。

<貫きの矢>:
 後述の必殺の矢に比べるとダメージがあまりはねないという弱点があるが、逆にピンポイントでダメージを狙えるという強みもある。破壊力を十分に確保できているならば<必殺の矢>よりも使えるかもしれない。

<必殺の矢>:
 低いレベルでも十分に効果を発揮するため、達成値を十分に出せる状態かつ経験点をあまり使用したくないのならばお奨めである。

<ピンホールショット>:
 リアクションの重要性が増し前ほど差分値を期待できない現在ではある意味差分値系よりも使いやすいとも言える。銃弾を余分に消費するというでメリットがある代わりに他の特技よりも若干ダメージの上昇率が高いという強みがある。


・アラシ:
 ダメージを強化する特技こそないものの、それを除けばアラシは他スタイルでも使用頻度の高い効果を持つ戦闘系特技がそろっている。破壊力は兵器で十分に確保出来ていることを考えると最強スタイルのひとつと言ってもいいかもしれない。

<オーヴァレヴ>:
 クズ札をプロットしても良い札に変更できたり、良い札を切ってアクションランクを高めたりできたりできるかなり優良な手数確保特技。能力値が高めの場合は特技スロットや経験点に余裕があればとっておきたい。

<近接射撃>:
 大火力を持ち長い射程を持つ火器兵器唯一の弱点である懐の弱さを克服できるので死角がなくなるが、とはいえ操縦で距離を取りつつ戦えることを考えると無理に特技スロットを潰してまで取るかは悩むところ。

<ジャックナイフ>:
 達成値さえ出せるならば容易に手数を確保できるため達成値に自信があるならばお奨め。

<ドッグファイト>:
 攻撃のみにしか使用できないのは融通が効かないが、高い装甲を持つヴィークルに搭乗して耐久力を確保しやすいことを考えると、達成値を装備に頼らないのならば十分にお勧めできる。

<フォールンエンジェル>:
 一見使えなそうに感じるかもしれないが、轟炎やスタン攻撃と併用すると10点以上のダメージ対象を確実に与えたら確実に[気絶]させることができるという恐るべき性能を発揮できる。


▼評価B
・カブキ:
 基本は精神戦だが、結構その特技の幅は広く使用できる。

<コミックヒーロー>:
 演出の引き出し幅は大きく必要だが、上手くやればキャラを立てつつ防御を考えなくても生き残れるので間違いなくお奨め特技の一つ。やはり、その幅の広さが強い。

<熱狂>:
 組み合わせが<芸術>なので他の精神戦系特技との組み合わせをしにくいが、コストパフォーマンスという面においてはかなり優秀な特技なので精神戦を仕掛けるようなタイプならばお奨め。<マエストロ>やソウルトレインと組み合わせると強い。

<ラッキーストライク>:
 必要なのは自分の運、ただそれのみ。中途半端なダメージだとあまり効果を期待できないが、そこそこに破壊力を確保できており、自分の運を信じれるのならばとっておいて損はない。ファンブルしない限り失敗しても損しないし。


・タタラ:
 本来は非戦闘系スタイルだが、新しく追加された<爆破工作>の性能からこの評価をつけた。

<爆破工作>:
 受け不可で、射程の制限がなく、破壊力も高いと文句なしのお奨め特技。


・カリスマ:
 やはり精神戦のプロフェッショナルだけあって精神戦でほしい特技がそろっている。
 ただし、達成値が上がらないというのが難点。

<ゲシュタルト崩壊>:
 マインドブラストなどでダメージを確保できているのならばとっておいて損はない。

<サブリミナル>:
 <心理>なんてそうそう持っているものでもないことを考えると、余裕があればもっておいて損はない。

<集団催眠>:
 範囲攻撃かつ対象選択が可能というのはかなり強い。お奨め。


・クグツ:
 攻撃力という面においては若干不足気味な部分があるものの、防御を考えずに殴りにいけるだけの耐久力から評価は高めとなっている。

<※献身>:
 コストさえ度外視すれば容易にかなりの破壊力を確保することができるのは強い。ダメージをコントロールする手段さえあるならばとって損はない。

<実験体>:
 低い数字で効果を発揮するので手札調整としても優秀で、またプロットにあわせた能力値配分を行うことも出来る比較的お奨めできる特技の一つ。

<忠誠>:
 他のダメージ軽減技能と併用すればあまり防御を考えずに行動できるようになる。クグツを代表する特技の一つといえ、間違いなくお奨め特技の一つ。

<バンザイ>:
 多少能力値は必要なものの、能力値さえあるならば多少リスクのあるダメージを喰らっても平気なため比較的お奨め。
 <実験体>や<忠誠>などと相性がよく、コストを度外するならば<※リザレクション>と併用することで[完全死亡][精神崩壊]以外では死ななくなる。

<マルチワーク>:
 ドラッグやサイバーウェアに頼るタイプのキャラクターならば即戦闘状態に入れるマルチワークはお奨め。<錬気>やドラッグホルダなどとの相性がいい


・レッガー:
 戦闘に必要な特技はダメージ軽減系をのぞき一通りそろっているというかなりの優良スタイル。
 攻防両方に使える万能達成値上昇特技<イカサマ>、ダメージ上昇系特技<鉄砲玉>、それに加え一気にサイバーウェアを起動したりドラッグを打ち込んで即戦闘体勢に入れる<手妻使い>も強い。

<※捨て身>:
 プロットを全て棄てる必要があるものの防御不可+差分値という効果はそのリスクを補って余りある。ちなみに、そのカット最後のプロット札を使用するとノーリスクで使用できる。

<威圧>:
 精神戦はダメージの確保が容易になった反面、防御も昔に比べると充実しているために前ほど狙ったダメージを出しにくくなった。そういう状況を考えるとダメージの選択幅を広げるという意味でも余裕があるならばお勧めの特技。
 ただし、組み合わせの元が<自我>なので組み合わせ上限を圧迫するという弱点がある。

<イカサマ>:
 攻防両方に使え、しかも<白兵><射撃>なので組み合わせ上限を圧迫しないという効果は脅威の一言。達成値を装備に頼らず、キャストイメージを阻害しないのであれば問答無用で取得して損はない。

<鉄砲玉>:
 リアクションの重要性が増し前ほど差分値を期待できない現在ではある意味差分値系よりも使いやすいと言える。また、<白兵><射撃>両方に使えると言うのも評価が高い。
 ただし、その分レベルが必要なので経験点を圧迫しがちなのが難点。

<手妻使い>:
 ドラッグやサイバーウェアに頼るタイプのキャラクターならば即戦闘状態に入れるマルチワークはお奨め。<錬気>やドラッグホルダなどとの相性がいい


・ニューロ:
 Dになってニューロもはれて戦闘スタイルの仲間入り。精神戦でも肉体戦でも遺憾なくその実力を発揮できる。
 まずは肉体戦の要である<パワーサージ>、肉体戦・精神戦両方に効果を発揮するダメージ上昇特技<SPAM>と差分値追加特技<虫使い>、攻撃達成値上昇系特技<01フィーリング>と十分に戦闘に必要な特技はそろっている。
 耐久力でも意識体で登場している限りはほぼ万能[ダメージ軽減技能]<NGワード>で死角はない。

<NGワード>:
 イントロンしていればほぼ万能に使えるため、余力があるならばとっておきたい特技の一つ。

<01フィーリング>:
 攻撃のみにしか使用できないために使いにくいが、組み合わせが<白兵>のため組み合わせ上限を圧迫しないという利点もある。耐久力に自信があり、達成値を装備に頼らないならば頼る価値があるだろう。

<SPAM>:
 リアクションの重要性が増し前ほど差分値を期待できない現在ではある意味差分値系よりも使いやすいと言える。ただし、その分レベルが必要なので経験点を圧迫しがちなのが難点。

<虫使い>:
 低いレベルでも十分に効果を発揮するため、達成値を十分に出せる状態かつ経験点をあまり使用したくないのならばお奨めである。

<パワーサージ>:
 イントロン中に肉体戦を行うつもりがあるならば必須。防御しにくいので並の肉体戦キャストでは歯が立たない。


・ヒルコ:
 基本的に防御・耐久力が高いヒルコであるが、特技の選択によっては恐るべき攻撃力を発揮することができる。

<※獣の気>:
 プロットを消費することと一部特技で対応できることを除けばその性能は神業である≪不可知≫並。余力があればとって損はない。

<硬化>:
 防御を考えず、攻撃を重視していけるようになるため余力があるならばとっておきたい特技の一つ。

<咆哮>:
 プロットを余聞に消費するというデメリットがあるが、それを打ち消して余りあるだけのダメージ強化を望めるのでかなりのお奨め特技。
 肉体戦・精神戦を問わないのも強い。


・アヤカシ:
 アヤカシはやはりその血脈の多彩さが強い。キャストの能力やイメージに合わせてデータを構築すると良いだろう。

<畏怖>:
 マインドブラストなどでダメージを確保できているのならばとっておいて損はない。自我が判定の基本であるために組み合わせ上限は圧迫されるが、反面<永世者>との相性が良い。

<永世者>:
 組み合わせのもとが自我なのが若干使いにくいが、自我を組み合わせることが多いバサラ・マヤカシ・ハイランダー系などならばとって損はないだろう。

<血脈:獣>:
 能力値さえ高ければ中途半端なダメージは全て無効化できる強力な血脈。組み合わせ上限を圧迫せずにダメージを上昇させれるという能力もあり攻防のバランスがいい。
 能力値が高めで、なおかつ他にダメージ軽減特技が存在するならばお奨め。

<血脈:龍>:
 バサラの元力と同じような使い方ができる上に、感情の能力値が上がるという副次効果があるので対象を選ばずにかなり強い。
 ただしダメージチャートの9番だけには注意。

<血脈:鬼>:
 低いレベルでも効果を発揮できる差分値系特技効果に加え、生命の能力値が上がるための達成値も確保しやすいので肉体戦を主体にするならばとって損はない。
 反面、制御判定に弱いので[ダメージ軽減技能]が欲しいところ。

<血脈:夜>:
 精神戦はダメージの確保が容易になった反面、防御も昔に比べると充実しているために前ほど狙ったダメージを出しにくくなった。そういう状況を考えるとダメージの選択幅を広げるという意味でも余裕があるならばお勧めの特技。

<血脈:魔器>:
 どのアイテムを魔器に指定するかにもよるが、特に武器を設定すると達成値を高めてダメージも防御力も上がるという恐るべき性能を誇る。イメージさえ問題が無ければかなりのお奨め。

<血脈:巨人>:
 低いレベルでも効果を発揮できる差分値系特技効果に加え、ダメージを確保しやすい兵器を使用できるということ破壊力に関して言えばかなり強力な血脈。
 多少アイテムにコストがかかるものの、それを気にしないならばとる価値はあるだろう。

<血脈:死者>:
 耐久力強化の血脈で、防御を考えず攻撃にいけるのがかなり強い。弱点を考えると自然と血脈のレベルも上がるのでかなりの性能を発揮できるだろう。
 この特技のレベルはそこそこに必要になるためにそれなりに経験点を消費する必要はあるが、それを気にしないならばお勧め。

<血脈:神族>:
 プロットを余聞に消費するというデメリットがあるが、それを打ち消して余りあるだけのダメージ強化を望めるのでかなりのお奨め特技。
 肉体戦・精神戦を問わないどころか他人へも使用できるというその性能は奥義クラスと言える。


次回予告

お題:「カット進行とスタイル―スタイル分析編(防衛能力評価)―」

 次の更新は11/17(月曜)あたりを予定している。
 次回のテーマは「カット進行で活躍するために―特技編―」の二回目、防衛能力評価を前回のスタイル評価を基に、特技を中心に各スタイルごとにカット進行で活躍できるデータを考えていく予定だ。


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