マンチキン。それはデータを読み込み、イメージよりも効率重視でキャラクターを作る大人気ないプレイヤーを指した蔑称である。
正直、僕はこのマンチキンという生命体が好きではない。だが、かといってイメージ優先だけで作ったキャラクターは往々にして使いにくくなることもしばしばだ。
その場合、最悪はアクト中に上手く立ち回れずにキャラクターイメージを崩してしまうことにも繋がってしまう。
こういった事態を回避するためには、やはり効率の良いキャラクターの作り方を知っている必要が出てくるだろう。
もちろん、効率のいい作り方を知った上であえてイメージを貫くのもいいだろう。だが、それでも効率のいいキャラクターの作り方を知った上でイメージを貫くのと、効率を考えずイメージを貫くのとではやはりデータバランスは変わってくる。
効率のよいキャラクターメイキングの方法は知っていても損はない。
そんなわけで、今回から不定期でキャラクターをいかに効率よく製作するかについて考えていく「チキチキマンチキン講座」をやっていこうと思う。
第一回の今回は「ダメージ軽減技能」についてだ
▼肉体戦編
肉体戦のチャート21番以下で即戦闘不能になる、いわゆるデスナンバーと呼ばれるものは「11、15、16、18、20、21」の計6つである。
つまり、最悪このナンバー同士が競合しなければ肉体戦ダメージをくらっても生き残れる可能性は上がる。
というわけで、ダメージ軽減技能のレベルによって無効化できるダメージチャートを見ていこう。
1レベル:デスナンバー「16、21」
実はダメージ21以下の場合はレベルを上げてもデスナンバー回避率はさほど変わらない(大抵2つは回避できないデスナンバーが存在する)ため、効率面では最も優れていると言える。
ただし、判定できるスートが1つしかないため判定できないということもありえるという弱点が存在する。
とはいえ、回避できるデスナンバーが多いため、余力があるならばスロットオーバーでも1レベル習得して損は無いだろう
2レベル:「18、20」
手札にスートが無い可能性が低く、最も安全牌といえるレベル。大抵はこのレベルで習得するとよいだろう。
ちなみにもう1種類別のダメージ軽減技能を1レベルで習得している場合、スートさえあえば22番以下のダメージではあらゆるデスナンバーを回避することができる。
3レベル:「18、21」
オーバーキルダメージ22番からも生存できるようにはなるが、あまり2レベルの時と大差ない。
もう1種類別のダメージ軽減技能を1レベルで習得している場合、スートさえあえば23番以下のダメージではあらゆるデスナンバーを回避することができるが……やはり2レベルの時と大差ない印象が強い。
もう1種類のダメージ軽減技能のレベルを2にした場合23がデスナンバーになるが、それ以外は24以下のダメージの場合あらゆるデスナンバーを回避できる……が、そこまでするメリットは少ないだろう。
4レベル:「15、20」
判定できないという事態がなくなり、オーバーキルの23点を生還できるという強みはあるものの、払った経験点に見合うかというとかなり微妙。
ここまで上げるくらいならいっそ割り切ってもっとレベルをあげるか、他に別種類のダメージ軽減技能を習得した方がいいだろう。
5レベル:「16、21」
4レベルの時と大差ないため割愛
6レベル:「21」
ようやくダメージが21番以下のデスナンバーが1つになる、しかも20番以下はデスナンバーが存在しないというのがうれしい。
アーマーを着込むタイプや、受けを重視するタイプなどダメージ軽減に自信があるならばお奨め……かもしれない。ただ、支払った経験点ほどのリターンがあるかといわれるとちょっと怪しい
7レベル:「18」
6レベルの時とあまり大差がなく、重ね着などでアーマー値を高めた場合などはピンポイントでデスナンバーが存在するこちらの方が不利かもしれない。
いっそ割り切って8レベルに上げるか、素直にもっとレベルを下げることを推奨する。
8レベル:「なし」
実は8レベルになると22番以下のダメージチャートでは絶対に死ななくなる。
が、ここまでダメージ軽減技能のレベルを上げるのは効率の問題などではなく、一緒に遊んでいるメンバーから反感を買う恐れれも出てくるのではないだろうか?
というわけで肉体戦は個人的にお奨めは2レベル、スタイルの組み合わせによっては経験点に余裕があるならばオーバースロットでももう一種類のダメージ軽減技能を1レベルで習得するのが最もお奨めである
▼精神戦編
実は精神戦は即戦闘不能になるチャートというのは少なく、「11、16、20、21」の4つしか存在しない。
ダメージチャートごとのスパンも広いため、1レベルで21以外の全てのデスナンバーを、2レベルともなれば21以下の全てのデスナンバーを回避できる。
スロットオーバーならば1レベル、そうでないならば2レベルあれば十分だと言える。
これだけで結論付けるのも何なのでデスナンバーに限らず、出来る限り回避したいダメージナンバーについても考えていこう。
デスナンバー以外でくらって困るのは「12、15、17」あたりが挙げられる。
デスナンバーと含めてみた場合回避したいのは「11、12、15、16、17、20、21」の7つ。
まずデスナンバーは最低限回避しないといけないことを考えると1レベルだと「12、16(→15)、17、21」の4つが回避不可能なダメージになる。即戦闘不能にならなくても、アクションランクが削られるなど厳しく、また判定出来る可能性を考えるとあまり効率的だとはいえない。
その点、2レベルにすると「17」以外は、なるべく避けたいダメージは全て回避することができる。
なお、これらのダメージを全て回避できるのは7レベルとなり、それ以外は必ずどれかのダメージチャートに当たってしまう。
総合的に考えて、やはり精神戦のダメージ軽減技能は2レベルが最も効率がいいと言えるのではないだろうか?
なお複数のダメージ軽減技能を使用する場合は2レベルと1レベルの併用であらゆる回避したいダメージチャートを回避することができる。(しかし、精神戦の頻度や即戦闘不能になるデスナンバーの少なさを考えると複数のダメージ軽減技能でスロットを圧迫するのはお勧めできない)
▼社会戦編
特技に頼らなくてもリアクションさえとれれば報酬点でダメージを軽減できること、そして頻度の少なさを考えると習得自体あまりお勧めできない。
細かいことを気にしないならば1レベルさえあれば12以外は治療可能ダメージのみなので、習得するとしても1レベルで十分だろう。(全ての治療不可能ダメージをダメージ軽減技能のみで回避するために必要なレベルは6レベルも必要となる)
むしろ社会やコネの数を増やして手数を増やすか、報酬点を得るような特技を取るか、ダメージを治療する特技をとる方がはるかに効率的である。
▼ヴィークル戦編
ヴィークルに乗っていればいつでも参照する可能性があることを考えると、ヴィークルに搭乗するつもりがあるならばこのダメージチャートとは切っても切れない関係にあると言える。
本人もアーマーを着れることを考えると、ウォーカーや戦車などの重装甲系車両に搭乗する場合は車両自体を狙われることも多々あることを考えれば、習得して損は無いだろう。
ヴィークル戦チャートのデスナンバーは「11、20、21」と少ないが、「5、16、19」が他のダメージチャートへと派生するためこれらのナンバーも避けたい。
というわけで避けたいダメージチャートは「5、11、16、19、20、21」
大抵ヴィークル戦を気にする場合は重装甲であることが多いことを考えると1レベルあれば19以下の回避したいナンバーは全て回避できるため1レベルでも十分に効果を発揮してくれるだろう
スロットや経験点に余裕があれば3レベルで回避したいダメージナンバーは全て回避できる。
というわけで、ヴィークル戦ダメージ軽減技能は3レベル以下ならばどのレベルでもそれなりの美味しさがあるため、あとは好みや経験点の余裕によると言えるだろう。
次回予告
お題:「チキチキマンチキン講座―達成値上昇編―」
次の更新日時は今のところ未定である。
次回のテーマは「チキチキマンチキン講座―達成値上昇編―」。
達成値の確保について様々な面から検証していこうと思っている
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